Toby Game

Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

これまでとこれから

 カードゲームがもっとうまくなりたいと思ってライバルズからシャドウバースへ主戦場を遷して早1年弱。あの頃よりも上手くなれたのだろうか。最近ツイッターでの呟きも減って振り返りが少なかったのでここ1年の活動の振り返りをしようと思う。

 本記事は、ライバルズをあまり触らなくなった経緯と直近のシャドバの取り組みについての活動報告です。今回は攻略記事ではなくただの自分の活動の振り返りなので興味ない方はブラウザバック推奨です。

 

 去年5月サラボナ杯にてライバルズランクマッチで初めての最終1位を獲ることができた。ゲームをやっていて1位を獲れたことはなかったので非常に嬉しかった。ライバルズでの具体的な目標としてランクマッチ1位と権利月1位と勇者杯優勝の3つを掲げていたので次は残りの目標を達成するために頑張ろうと思った。その直後3か月に一回の権利月1位者への勇者杯決勝シード権の廃止、昨今の社会的情勢によるやむを得ない勇者杯2回の中止によって目標を失っていた。このままではまずいと感じてシャドウバースを競技的に取り組むことにした。もともとライバルズで一番上手くなれたと感じたらシャドウバースに挑戦してみたいと思っていたので好機だったと思う。具体的な指標としては、権利月で1位を獲れる人やランクマッチで複数回1位を獲れる人は最上位プレイヤーであると自分は認識していたので、その目標を達成する前に身を引くのは心残りもあった。しかし、自分より上手いやつがたくさんいるフィールドで戦いたかったという気持ちのほうが大きかった。自分がカードゲームを競技的にやっている一番の理由は自分より上手いやつや自分と同じくらい上手いやつと競い合うのが楽しいからだ。

 3か月に一度あるその時一番上手いやつを決める権利月1位を競う場と勇者杯オフライン予選のヒリヒリした緊張感ある空気が一番楽しくてライバルズを続けていたのでその二つを同時に失ったのは悲しかった。

 夏ごろからシャドウバースのレートに取り組み始めた。その後のレートの試合数と勝率、主な大会実績は以下の感じ。

13期前半戦 370戦 56.75%

13期後半戦 271戦 55.35%

iDeal加入

14期前半戦 161戦 60.24%

14期後半戦 311戦 57.23%

15期前半戦 103戦 55.33%

15期後半戦 260戦 60%

地方大会準優勝、jcgチーム戦優勝、RAGEマネフィ

 

 13期にたくさんレートをこなしたのは強豪チームに入るためでシャドバの実績や実力がない自分が最短で上手くなるためにそれがベストだと感じたから。加入後は質の高い議論を聞いたり、いろんなタイプの上手いプレイヤーの考えを知ることができて良い経験を得られた。特に自分より上手くて努力をしているプレイヤーたちと接することができたのが一番の収穫であった。自分が何となく択を選んでいた場面でもしっかりと別択を精査する人が多くて甘さを実感させられた。

 レートの戦績は見ての通りで、レート杯には届かないいわゆる中の上くらいの成績である。レート杯出場、そしてその先の最上位プレイヤーになるという目標を掲げて取り組んでいるのでこの結果は正直とても悔しい。しかし悔しいと思えている間はまだプレイヤーでいられるのでそこには感謝したい。数戦に1回はプレー後すぐに気づくようなミスをしていてこのミスをもっと減らせれば勝率が後2,3%は伸びるのにといつも後悔している。自分が気づいていないようなミスやプランもたくさんあるのだと思う。でも、僕は自分の才能を信じているのでしっかりとした取り組みを続ければ、いつか目標に届くと思っている。勝負の世界で生きていくには、現在の自分の力はいくらでも過少評価して反省するべきだが、自分の才能や可能性には無限に自信を持つべきというのが持論だ。

 シャドバのレートの勝率は今の自分の実力を勝率という数字によって残酷に突き付けてくる。もちろん当たりデッキを見つけた時や上振れて勝っているところでやめる等をすれば一時的な勝率は上がるが、数百戦単位での勝率はその環境での自分の実力にほぼ比例する。毎シーズン自分の弱さを突き付けられるのは苦しいが、まだ上がいることを思うととてもうれしく感じる。一番上手くなった時、その瞬間は嬉しいが同時にさみしく思うんじゃないだろうかと思う。そうなったとき、自分は俺より強いやつに会いに行くためにまた別のカードゲームをやっている気がする。

 少し話が変わるが、昨年12月久しぶりにライバルズのランクマを走った。あと1回ランクマで1位を取っておきたかったのと、シャドバでカードゲームの地力を上げた実感を経て今ライバルズでどれくらいやれるか試してみたかったからだ。結果は4位だった。1位を取れなかったのが非常に悔しいので、ライバルズのランクマも機会を得られればどこかでまた1位を狙うかもしれません。

 最後にシャドウバースでの具体的な目標を書いて終わろうと思う。もちろんレート杯出場は目標の一つだが、本当の目標はレート勝率65%だ。レート杯出場はその目標を掲げて取り組んでいたらいつか達成できると思うのでそこまで強くは意識していない。まだまだ読みの深さが足りていなくて、自分がいつかそうなれるのかその前に力尽きてしまうのかは分からないが頑張れるうちは頑張ろうと思う。

 最終的な理想として、複数のカードゲームやその他思考を使うゲームでトップクラスの実力を身に着けるというものを考えているがそこまでの超人になれるかはわからない。

 自分は真剣勝負が大好きなので、ライバルズも勇者杯は今後も出続けます。見かけたときは声掛けてくれると嬉しいです。それではまた。

 

ps.深夜テンションで書いたので自分語りが恥ずかしくなったらこの記事は乱数で消えます><

よくわかるディスカードドラゴン解説

 今回はディスカードドラゴンについての記事です。今環境レートにてたくさん使用したデッキでプランを考えるのがとても楽しいデッキなので紹介します!

 

 

本記事で使用する略称

ディスカードドラゴン → ディスカドラ

蛇竜の契り → 契り

岩石のアンキロサウルス → アンキロ

水呼びの竜使い → 水呼び

竜の託宣 → 託宣

ドラゴニックコール → コール

竜の助言 → 助言

ダークジェイルドラゴン → ダクジェ

大逆のドラゴサモナー → サモナー

悲哀の赤竜 → 赤竜

憤怒の青竜青竜

烈覇のアルチザンレジー → レジー

竜人の吐息 → 吐息

ドラゴニックレイジ → レイジ

治癒のドラグーン → 治癒ドラ

波濤のプレシオサウルス → プレシオ

万華の鳳凰 → ほーちゃん

 

相性

有利: OTKネメシス(アルチザンレジー多投)

微有利: OTKネメシス、進化ロイヤル、乗り物アグロ

五分: 連携ネメシス、ロキサスエルフ、バアルヴァンプ

微不利: 守護ビショップ(万華の鳳凰あり)

不利: 清浄ビショップ、守護ビショップ(万華の鳳凰なし)

 

  環境での立ち位置はビショップに不利がつくが、それ以外のデッキタイプに対しては大きい相性差はなく幅広く戦えるデッキという印象。

 

マリガン

共通単キープ: 竜の託宣

先攻単キープ: ドラゴニックレイジ

後攻単キープ: 万華の鳳凰、烈覇のアルチザンレジー(#1)

(#1)ほーちゃんとレジー両採用の場合はほーちゃん優先。また単キープすることが多いが、水呼びや後4ゲオルギウスが必要な一部マッチ、後手2託宣がほしい不利マッチでは返すことも検討。

セットキープ: アンキロ吐息(式神対面、清浄対面以外)、ランプ+コールorプレシオ、託宣+治癒ドラ、ほーちゃん+コール

 

非アグロ対面

共通単キープ: 竜の助言(#2)、ドラゴニックレイジ

 (#2)マリガンで残して2tに打つことによって、全マリするよりも1枚多くカードが捲れるのでランプカードを引ける可能性が上がるのでキープしています。

アグロ対面

先攻単キープ: 岩石のアンキロサウルス

後攻単キープ: 水呼びの竜使い

セットキープ: アンキロ or 水呼び+吐息、アンキロor水呼び+サモナー(#3)

(#3)サモナーよりも吐息のほうが優先度は高い。

連携ネメシス対面

後攻単キープ: ゲオルギウス

 

大局観

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 ディスカドラの勝ち方の基本の勝ち方は以下の通り。

①ランプと盤面除去できるカードたちを駆使してプレシオを着地させる。

②ディスカードによって相手の盤面を返しつつ、じわじわと相手リーダーの体力を削り、ハンドを整え盤面を作る。

③ゴール地点

A)赤竜、青竜、レジー進化、パキケ進化を用いて回復と盤面処理を両立できない形を作る。

B)ハンドにダクジェや青竜、ゲオルギウス等の打点を揃えて相手の体力を削りきる。

C)コストが下がった赤竜の裏に治癒ドラを置く等、相手が治癒ドラを処理できない、もしくは処理が難しい形を作ってダメージレースに勝利する。

 X)レジーやゲオルギウス等の進化時強力な効果を持つカードによって、プレシオ着地前に試合の大勢を決する。

 

序盤~中盤

 ドローとランプ、盤面の3つの要素がトレードオフになっていることを抑えることが最も重要だ。

 

☆序盤の強い動き3選

①ランプしてプレシオを最速で置く。

 まずはこれを目指すべき。プレシオを引けずに最速プレシオに失敗したとしても序盤のppブーストはメリットが非常に大きい。そのため、助言や契りでランプカードを積極的に探す。

 

②2/2で相手の顔を削る。

 1ターンで20点を出すデッキではないので、序盤の削りは重要。

 

③自分の顔を守る。相手の盤面を処理する。

 吐息、ダクジェ伏せ、水呼び、エンハ水呼び、治癒ドラ置き、サモナー置き、ドラゴニックレイジランダム除去選択、ゲオルギウス進化等の行動によってリーダーの体力を守ることができる。リーダーの体力を高く保つことや盤面を取ることはプレシオを着地させることにつながるので、ランプよりもこちらを優先することも多々ある。

 

☆ディスカドラの負け筋

①ランプや盤面の取得に成功したがリソースが細くなってしまい息切れして負ける。

②序盤にランプカードが一枚も引けずに、プレシオの着地が遅れて負ける。

③プレシオ効果起動後の攻めれるターンで決めきれずに回復で粘られて逆転される。

④ライフを詰められすぎてしまいプレシオがおけない、またはプレシオ効果で捲る前に負けてしまう。

⑤プレシオ効果起動後に、ディスカードできるカードを引けずに負ける。

 

 これらの強い動きと負け筋を覚えて、リソース、盤面、ランプの3要素に対する正しい大局観を身に着けていくことがディスカドラの上達に繋がります!

 

中盤~終盤

 プレシオ起動の次のターンは余裕がない場合は盤面を返すターン、余裕がある場合は準備のターンになりやすい。中途半端に盤面を作るよりは、助言やアンキロのディスカードで赤竜、青竜のコストを下げておいたりランプしたして9PPになる次のターンから強い動きを目指すことが多い。MPが余っていても2コストや1コストの赤竜を投げずに次のターンに投げることがある。

 ディスカドラはプレシオ効果起動後から数ターンの間は全環境デッキの中でトップクラスに強い動きができる。しかし、ディスカドラは回復、打点共に有限であり、決めきれるターンを逃すと負けになる

 そのため、プレシオ起動後数ターンで決めきる必要があり、どうやって相手のライフを詰め切るのかゲームプランが重要。進化ロイヤルやロキサスエルフはこちらの中途半端な攻めは簡単に返すことができる。なので、詰め切るためには工夫が必要だ。

 

 

主要マッチアップのゲームプラン

 基本は前項の大局観で戦えば、ディスカをうまく回すことができる。ここでは主要マッチアップで気を付けられると良いことをいくつか紹介する。

 

対ロキサスエルフ

 相手の1/2を放置して、ランプを進めつつ相手のロキサスターンを遅らせる動きが理想。ハンドによっては、相手の最速ロキサスを割り切りこちらが2/2で顔を序盤に詰めておくプレーも有効。ロキサス前にプレシオを起動できると試合を有利に進めやすい。プレシオを起動できなかった場合、劣勢ではあるが覚醒状態のゲオルギウスでロキサスの盤面は返せるのでそこから頑張ってゲームをする。ロキサスとディスカはデッキの性質が似ていて、お互いに特定のターンの後から急に動きが強くなり相手の顔を削るデッキである。そのため、後半はどちらが先に相手の顔を詰め切るかのダメージレースとなる。このときに重要になるカードが赤竜と治癒ドラの2枚。進化権を使い切った後のロキサスは治癒や赤竜を簡単に処理できるカードが堕落の決意しか存在しない。

 

対連携ネメシス

 回復量が有限かつ盤面を返す手段がヴォイドリアライズしか存在しないデッキなので、ゲオルギウス進化などを駆使してなんとかプレシオ着地までたどりつければ勝ちを拾いやすい。アイシィレンドリング直接召喚後は相手の顔に疾走打点を通すのが難しくなるので、直接召喚のターンのターンの前に疾走打点を通しておくパターンが多い。

 

OTKネメシス

 ランプが大事。ランプしてレジーで最後に大量打点を叩き込んで勝つ。連携ネメ同様、横展開への回答はヴォイドリアライズしかないので、そこを突いていくのも大事。ハンドに余裕があるときは青竜を加えておく。疾走リーサルを狙うときに相手のラミエルに注意。

 

バアルヴァンプ

 序盤に顔を削るプランと序盤に顔を削らずに治癒ドラ安着プランの二つが存在する。ヴァンプ側が回復に乏しいため、序盤の削りは基本的には有効。しかし、相手の顔を削らなかった場合、ルシウスで治癒のドラグーンが処理できないためこのカードで時間を稼いで手札に疾走打点をそろえて勝つというプランも取れるので覚えておこう。

 

進化ロイヤル

 楽な勝ち方は相手が進化回数5回のアンリエット効果起動を達成する前に削りきること。しかし、そうそううまくいかないので、上手くいかなかったときは進化ロイヤルは回復と処理を同時に行えないのでそこをうまく突く。進化ロイヤル戦はお互いに中盤終盤の押し引きが非常に難しいマッチである。

 

 

竜人の吐息が3枚確定の理由について

 ディスカドラは、手札を捨てることによってアドバンテージを得ていくデッキタイプだ。そのため、手札の枚数が少ないとプレーするカードと捨てるカードの選択肢が減り、本来捨てたくないカードを捨てないといけない試合が増えてしまう。特にプレシオプレー後は、低コストのディスカードを1ターンに大量にプレーすることで、相手の盤面を返す、盤面を作る、相手リーダーの体力を詰める、リーサルを取るためのカードを手札に集めるという4つの動きを同時に行うことができる。そのため、他のデッキ以上にハンドの枚数を減らさないことがとても重要である。以上の事実を踏まえて、実際にデッキ内の手札が減るカード増えるカードを確認してみる。

 

・手札が2枚減るカード

 水呼びの竜使い、大逆のドラゴサモナー(#4)

(#4): 実際に手札が減る枚数は1枚だが、墳怒の青竜はリーサルのターンまで抱えておくことが多いカードなため、瞬間的には実質2枚ハンドロス。

 

・手札が1枚増えるカード

竜人の吐息捨て、大逆のドラゴサモナー捨て

覚醒後:ドラゴニックコール、竜の助言(#5)

(#5): 手札に加わった1コスト助言をプレーするか、1コスト助言を他のカードの効果でディスカードした場合。

 

・手札の枚数が減らないカード

悲哀の赤竜、波濤のプレシオサウルス進化、竜の助言

覚醒後:竜の託宣、邪竜の契り

 

 このように、ディスカドラは覚醒状態になるまではハンド枚数を減らさずに手を進めることが非常に難しい。また、覚醒後もコールは2コスト払って一切盤面に干渉せずにリソースを補充している。かつ、ハンドに加えるカードがプレシオや治癒ドラ等7,8ターン目に優先的にプレーする場面が少ないカードが加わる。助言は、ディスカードで盤面干渉はできるが好きなカードを選べずにディスカードしてしまう。これらの問題点があり、ディスカドラにおいて簡単にリソースを補充できる手段は吐息とサモナーを捨てることのみである。

 また、吐息を減らすことによって序盤、中盤に水呼び及びサモナーをプレーする機会を少なからず損失している点も見逃せない。ディスカドラは、低コスト、中コストのカードを中心に構成されているデッキで、覚醒状態になるまでは手札の枚数がどんどん減っていくデッキだ。アグロ対面において、水呼びをプレーすることは先攻後攻問わず必要だが、吐息なしでは手札の枚数が足りず水呼びプレーに手札事故のリスクがつきまとう。

 以上の理由から、当ブログではSOR期ディスカドラの吐息は3枚を推奨しています。最低でも2枚は採用するべきでしょう。竜炎の設計士を複数枚採用することで、覚醒後の助言をプレーしやすくするかつ、手札を減らさずにプレーできるカードを増やしているという主張で吐息を減らしているリストも散見していますが、自分はその場合でも吐息は2枚以上採用するべきだと考えています。一番大きな理由は、前述の序中盤の水呼びのプレーのしやすさの違いです。

 

採用カード解説

  現環境で3枚確定と考えているカードの採用理由の解説は省略する。

サンプルリスト

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《邪竜の契り》 

 3枚確定。波濤のプレシオサウルス起動後に破格のコストパフォーマンスを誇るカード。ハンドに満足のいく動きができるカードがないときや赤竜を加えておきたいときには覚醒前でも積極的に打つ必要がある。

《金剛のパキケファロサウルス

 0~3枚。プレシオ後に強い面を作りながら盤面を返す。相手の守護を剥がしながらリーサルを取る、自然カードで捨て先として優秀。このように小回りの利く良いカードだが一番の採用理由はラミエルを処理するため。ディスカドラにおいて、EPを使わずにラミエルを処理できるカードはパキケを除くとレイジと10pp時のプレシオのみである。つまり、対戦相手視点は疾走による大量打点が見込まれるターンにラミエルを置くだけでこちらの疾走リーサルを防ぐことができる。2コストカードでEPを使わずに助言で優先的に捨てられてしまうカードなので、ラミエルを採用したデッキが環境上位にいるときは、複数枚採用を検討したい。

《烈覇のアルチザン・レジー

 0~3枚。このデッキにおける貴重な疾走打点。3コストかつ進化権を必要とするカードなのでほーちゃんとの相性はかなり悪い。面形成しながらランプをできるので嚙み合った時のバリューが凄まじい。新カードゲオルギウスも進化権を要求しやすいため、この2枚は少しアンチシナジーにも見えるが、ゲオルギウスは10ppの効果がすごいので、ランプできるレジーのとの相性はそこまで悪くない。

 ディスカドラは詰めのターンにはデッキのカードほとんどを掘りきるデッキである。疾走リーサルを取る際に、デッキの疾走札の枚数がダクジェの3枚のみとレジーを入れた4枚かは大きな差なのでほーちゃんなしの構築ならば最低1枚は採用を推奨。レジー入りの場合、序中盤でダクジェを捨て先にしたり、場に3コス潜伏として置きやすくなる点も評価ポイント。

 《治癒のドラグーン》

 2~3枚。ロキサスエルフに対して、このカードなしではダメージレースで勝てないので現環境では3枚推奨。捨てるタイミングや4コストで置いて相手に処理を強要させる使いが難しく、このカードの扱い方で勝率が大きく変わる。治癒ドラを使いこなせたらディスカドラマスターになれると思う。

《ゲオルギウス》

 1~3枚。4コストなので終盤のコールからサーチできる。このカードの登場によって最速プレシオをせずに、ゲオルギウス進化。次ターン、プレシオ進化+1or2コスディスカードの選択肢が生まれた。ゲオルギウスは連携ネメシスに対するキラーカードなので、連携ネメシスが環境に多いうちは2枚以上の採用を推奨。また、ロキサスエルフのロキサス展開もこのカードに進化を切ることで返せることが多い。10ppでリーサルで投げる場合は、ゲオル+ゲオル+アンキロ自然捨てor助言の10点かゲオル+ジェイル+ジェイルの12点となるので覚えておこう。

《波濤のプレシオサウルス

 2~3枚。試合中に投げるのは、6pp時と10pp時の2回なので1枚削って覚醒後のコールのサーチから治癒ドラとゲオルギウスを引きやすくする構築もアリ。もちろんデメリットとして、最速プレシオがしづらくなるのでメリット、デメリットが釣り合っているのかはよく考える必要がある。

《万華の鳳凰

 0~3枚。ほーちゃん!?kawaii。アディ後は環境に庭園を強く使えるデッキが増えたので、ほーちゃん抜きレジー入りで回していることのほうが多かった。バアル以外のアグロデッキに対しては進化は切り得なことが多い。進化ロイヤルやビショに対しては進化を切るほうがいい場面が多い。塵殺の大悪魔バアルやカイザーインサイト入りネメシス、ルーニィウィッチ、ゼルガネイア3積みデッキに対しては、庭園を置くと相手のほうが得することも少なくないのでできれば進化は切りたくない。しかし、進化を切ることによってランプが遅れたり、盤面で押し込まれすぎたりしてほぼ勝てない試合でもワンチャンを作れるようになるので、そういった場合には切っていこう。ロキサスエルフに対しては、最速ほーちゃんをせずに相手にドロソを切らせたり、堕落ケアでほーちゃんターンにたくさんドローできるようにppブーストしてからほーちゃん進化をすることがある。

 

 

 以上です。わからないことがあればTwitterで質問くだされば答えるのでそちらにどうぞ。それではまた!

勇者杯2020秋振り返り

 

デッキ選択

 練度環境だったので、早めにデッキ決定。相性補完が完璧だったので、水路カミュ、コントロールミネア、ローレシアククールの持ち込みに1週間前に決定。ミネア、ロレククは早めに持ち込みデッキに決定。ピラアリorディスカミュで少し悩んだが、先月のランクマッチでピラアリを使わなかったのでリソースをピラアリに割くとほかの2デッキの練度上げが間に合わないと判断し、持ち込み2デッキとの相性補完にも優れるディスカミュに決定。

 最終的な練度、コンミネ8割、水路7割、ロレクク8割。

 

リストの方向性について

①ピラアリ→環境デッキほぼすべてに五分付近。

 その他の環境デッキ→ピラアリと比較してもパワーはあまり変わらないが、マッチ間の相性差がピラアリより大きい。

②今回は相性の観点から3デッキとも均等に選出する機会があると考えた。 

 以上2点の理由から各デッキのリストはパワーを落とすメタカードは採用しないかつミラーマッチとその他仮想敵に勝ちやすい構築を意識して組んだ。

 

 

・水路カミュ 3-4  先攻1-4 後攻 2-0

 

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有利 ミネア

微有利 シドクク、ピラアリ、前寄せディスカードカミュ

不利 ロレクク、デボピ

 

 先月Q&Bさんが使用していたドロー特化のリストをほぼそのまま採用。水路2のドロソガン積みで、ミラーマッチ、シドクク、ピラアリに対して安定8バラモスエビルを行えるようなチューニング。立ち位置が良くて、ほとんどの相手に対して出していけました。しかし、ミラー先攻全敗。真面目デッキゆえに相手に早期にサマルを引かれると全然勝てない。この二つが重なり負け星を量産したので今回の戦犯。4ターン以内に一度もサマル引けなくて悲しかったです。立ち位置はかなりよかったが、先後の差が激しいデッキはやはり苦手かも。

 

 

・コントロールミネア 4-3 先攻1-0 後攻 3-3

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有利 ロレクク

微有利 デボピ、シドクク

五分 3人衆ミネア、ピラアリ

不利 ディスカミュ

 

 今回の自信作。銀のタロットを引いているときのミネアが強すぎて占い小屋を研究していたところ生まれた。逆転への兆しムンブレベル2の確定除去がロレククに対して非常に強力。必中モードに入れる確率を上げることで、兆し2枚採用を可能とした。はじめはフェイスボールを採用していたが、フェイスボールで耐えるよりもあくましんかんや玉ねぎマンで盤面をある程度返しながら戦う方が占いカウントも進むし、システムユニットを処理できない事故負けも減るし強いと気づいた。オアシスでテンションを回す、太陽や兆しによる処理を重視しているという二つの性質から節制のタロットを抜いて特技のバリューを高めている。盤面デッキに対してはオアシスを置かずに牧場を置くことも多い。とても面白いデッキ。30枚変えるところなしの自慢のリスト。

 

 

・ロレクク 3-2 先攻0-1 後攻 3-1

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有利 ディスカードカミュ

微有利 デボピ

五分 ピラアリ、シドクク

不利 3人衆ミネア

 

 ルムマを重ねて調整したリスト。ミラーが練度ゲーだったのでそこを落とさないような構築を心がけた。この構築の主な仮想敵はカミュ、ロレクク、シドクク、ピラアリ。

 

 この3デッキは不利デッキが3つとも異なるため、構成面で出し負けることがなかったので良かったと思います。

 

特に難しかったマッチ

 ミネアミラー、ロレククミラー。この二つは重点的に練習しました。特に兆しを採用している場合の占いミラーが難しすぎる。カミュを採用していたためか、対面がミネアをあまり投げてこなかったのでミネアミラーはあまり発生せず。

 

良かった点

・自宅なのもあってか、カロリー消費が多いデッキばかりの持ち込みだったが疲れによるミスがなかった。

・かなりプレーが上手かった。

 

 最近はライバルズの大型大会がなかったので、今回かなり気合入れて臨んでたのでありえんくらい悔しいです。また次の勇者杯で。

時間を制する。 脱長考のすすめ

 こんばんは、本番に弱いタイプのTobyです。今回は大会での勝率を高めるために無駄な長考を減らすことがとても重要だよというおなはし。

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はじめに

 現在、シャドウバースやドラゴンクエストライバルズ等のDCGの大型大会で勝ちあがるには、スイスドロー、トーナメント何れの形でもBO3の試合を1日で7,8回はこなす必要があります。そのため、長ければ10時間以上大会という神経を使う場でプレーしなければなりません。よほどの体力の持ち主でない限りは、終盤にはプレーに疲労による影響が出ます。疲労は集中力や思考速度の低下を招きます。また、勇者杯やRAGEの決勝戦、配信卓等の大舞台では普段以上に多くのことを考えてしまい、短時間で通常の3倍以上の疲労をすることも珍しくありません。今回は、こういった場面で自分のパフォーマンスを最大限発揮するために私が考えていることを紹介します。

 大会シーンでの物理的な疲労の回復方法は、以前にブログで紹介しているのでよかったらそちらも合わせてお読みください。私のおすすめの回復方法は、糖分を取る、顔を洗う、目を閉じる(可能なら仮眠を取る)の3点です。

 

脳の疲労について

 前述の通り、脳は疲労します。肉体的な疲労と違って見えづらいですが、時間とともに疲労が蓄積していきます。脳の疲労により、頭の回転がどんどんと鈍っていきます。その結果、重要なターンで時間内に最善の策を見つけられない。最悪の場合、択を決められずに時間切れになってしまうという状況を招きます。そして、脳の疲労があるラインを超えると集中力、注意力の欠如が起こり、普段しないであろうプレミや見落とし、操作ミス等を引き起こします。

 

つまり...?

 なので、大会で勝つためには不要な長考を避けて脳の疲労をできるだけ避けることが重要です。

 

不要な長考

Case1:択が決まっている状況で他の択がないかギリギリまで考える。

 私もこれはよくやってしまうのですが、普段の練習はともかく大会では余力がある場合を除いてあまり頻発しない方が良いでしょう。しかし、まだ緊張していて見落としを起こしやすい初戦、敗退がかかっている重要な1戦、余力を十分に残せている場合の終盤戦等の場面では、ギリギリまで考える行動の価値が高いです。人間の体力は限りあるので長考のご利用は計画的に。

 

Case2:事前の検討が十分に行われていない。

 事前に十分に研究が行われていれば煩雑な盤面を除いて、あまり迷わずにプレーできるはずです。大会までにできるだけ多くのパターンを知って、大会での迷いを減らすことがとても重要です。

 

Tips: 考えているフリをする。

 メンタルが強靭な方におすすめの作戦。考えるのは疲れますが、考えるのではなくただ時間を消費する目的で時間を使うのは戦術としてありです。しかし、いくら考えなかったとしても、常人ならば試合という環境下に身を置いているだけで精神を摩耗します。なので、ここぞという時以外は避けるべきでしょう。また、無意味な長考は対戦相手から嫌われがちです。

 折角なので、長考のふりが有効である場面を紹介しておきます。

① 対戦相手がせっかちな人の場合。

 極端にプレーが早い。貧乏ゆすりをしている。しゃかぱちを多用している。早口である。こういった人はせっかちな場合が多いです。相手のペースに付き合わずにゆっくりと時間を使うことで相手のペースを崩せる可能性があります。しかし、露骨に時間を使うとオフラインの場合は対戦相手に睨まれる危険があります。また、無理に時間を使うと自分自身のペースを崩してしまう危険もあります。そのため、メンタルが強い方、マイペースな方以外にはこの作戦はあまりおすすめできません。

 

② ハンドを読ませない。 

 これは全員におすすめできる時間の使い方です。よくある場面としては、2ターン目にプレーできるカードがないのにある程度時間を使ってから相手にターンを返すというものです。これによって、対戦相手に2コストのカードをハンドに持っていたのにあえて出さなかったという考えを植え付けることができます。逆に、自信のあるデッキで大局観が備わっている場合、プレーできるカードがあるのにあえて即パスをするという動きも有効です。

 

デジタルカードゲームにおける強さとは

 カードゲームは将棋や囲碁等の頭脳ゲームと比べると見方によっては簡単なゲームです。その理由は各ターンの現実的な一手がせいぜい2,3手しかないためです。あるプロ棋士の方は、各局面の現実的な一手の数は平均すると5手程度だと答えていました。しかし、将棋や囲碁の場合はそこからその5手に対する相手の応手と次の自分の一手を2手先3手先と読んでいくので重要な分岐での読まないといけない手の数はDCGとは比較になりません。この違いは完全確定情報ゲームか不完全不確定情報ゲームかというところから生まれています。

 

Tips 完全確定情報ゲーム

・不完全情報ゲーム: 相手の手の内を完全に知ることができないゲーム。

・完全情報ゲーム:相手の手の内を完全に知ることができるゲーム。

・不確定情報ゲーム:運に自分の次の手が左右される可能性があるゲーム。

・確定情報ゲーム:運に自分の次の手が左右されないゲーム。

 

 不完全不確定情報ゲームであるDCGは相手の手を完全に読み切ることはできません。どんな手にも裏目が存在します。つまり、各手は期待値に沿って選択することになります。このとき、相手のそれまでの行動も評価値に入ります。

 例えば、全体AoEの聖弓の使い手・クルトを有効に使える場面があったのに相手がまだプレーしていないとします。このとき、相手はトップから引いていない限り、クルトをハンドに持っていない可能性が高く、クルトが裏目となるが強い択の評価が高くなります。しかし、相手はこちらの考えを読みあえてクルトを温存している可能性があります。これが対人ゲームの醍醐味の一つでもあります。

 完全確定情報ゲームの場合、相手が最善手を取ってくる前提で読みを進められるので、読みの力さえあれば何手先までも追うことができます。しかし、相手の手札と自分と相手の山札の上のカードが見えない以上、お互いの動きを完璧に読み切ることは不可能です。長くなってきたのでこのへんで結論に入ります。

 DCGの試合で必要な力は主に二つ。大局観処理能力です。これに加えてデッキ構築力と情報収集力も必要ですが、今回の議論の趣旨からは外れるのでここでは省略します。大局観によって膨大な可能性の中から最善の勝ち筋を追い、処理能力を高めて複雑な盤面に対応することがDCGにおける強さです。

 

大局観と処理能力

大局観

 大局観は特に、序中盤のターンの行動決定で役に立ちます。前述の通り、カードゲームではお互いのプレイヤーの上から引いてくるカードによって展開が変化していくため、完全に読み切ることは不可能です。しかし、様々な手を模索しながら同じデッキを繰り返し使用することで、そのデッキの強い動きや負け筋となる展開を脳にインプットすることができます。これによって、何ターンも先の展開をいくつかのパターンに絞って大雑把に予測し正しい選択を導きます。そのデッキの大局観が間違っている場合、勝率が大きく下がります。また、自分の大局観に自信を持てるとプレーを迷いなく行うことができるようになります。そうすることで、迷いによる無駄な思考を削り体力を温存できます。私たちプレイヤーの目標は、大会までにはデッキの大まかな勝ち筋とそこまでの持って行き方を研究して、大局観を身に着けることにあります。

 

処理能力

 DCGは1ターンの制限時間が決まっています。中盤以降の複雑な盤面で、この制限時間内に正しい選択肢を導くことは非常に難しいです。こういった場面で、処理能力が高いプレイヤーは有利となります。処理能力は、その時の体調やその人自身の頭の良さで前後します。しかし、パフォーマンスを高めるコツは多数存在するので今回はそれらを紹介します。

 

①確定行動

 少しでも長く思考に時間を割くために、絶対に行う行動は先に実行します。

 

②妥協択の確認

 時間内に最善択にたどり着けなかった時のための妥協択の手順を確認します。シャドウバースではターンが残り15秒の段階でターン終了を知らせる表示が始まります。妥協択のすべてをこなすのに15秒以上かかると感じる場合は、択は狭まりますが妥協択の行動を途中まで進めておく必要があります。

 

③パターン化

 何度も繰り返し練習する中で、思考の一部をスキップすることができるようになります。また、自ら積極的にパターン化を試みることも重要となります。

 例:リーサルとなり得るような打点計算を事前に済ませておく。

 

④大局観

 大局観が備わっていると、自分のデッキの強い動きを把握しているため弱い選択肢に惑わされて時間を失うリスクを回避できます。

 

⑤先の展開を考えながらプレーする

 毎ターン行きあたりばったりで考えるのではなく、常にこの後の展開を考えながらプレーします。これは非常に疲れるように感じるかもしれないですが、この考え方を癖にできるまで行えば、むしろ思考がまとまりやすくなり無駄な思考時間を減らせるためアドです。

 

⑥重要なターンになりそうな前の相手のターンにできるだけ手をシミュレート

 難しそうなターンは先にできるだけ考えておくとよいです。この時、トップのドローによって変わる選択肢も予想しておけると尚よいです。

 

 まとめると、重要なターンの思考時間は実は90秒ではないということです。実際には、

・直前の相手のターンの時間

・試合中に立てた事前に考えていたプラン

・過去の経験による思考の簡略化

 これらの積み重ねによるものです。そして、この重要なターンに十分に脳のリソースを割くためにそれ以外のターンの無駄な長考を減らしていくことが必要です。

おわりに

 特に集中力を必要とし長丁場の大会では、普段の思考速度の半分程度まで減少することも考慮すべきです。そういった場面で最大限パフォーマンスを発揮するためには事前の準備と正しい思考の仕方を身に着けておくことが非常に重要であると考えます。カードゲームは事前の準備がものを言うゲームです。勝負は始まる前に終わっています。

 この記事の感想、自分は大会でこんなことを意識している等ありましたら、コメントや引用RTで教えてくれると嬉しいです。それではまた。

ラービショップ

 こんにちはTobyです。今回はラービショップについての解説記事です。とても好きなデッキタイプだったので記事にまとめることにしました。

 ラービショップはコントロールデッキの一つで、その中でもコンシードデッキに分類されます。主な勝ち筋は、負けないように立ち回り相手を詰ませるというものです。そのため、勝ちに行くプレーよりも負けないプレーが大事となります。つまり、相手の動きを予測してライフをリソースとして捉え、対応札や進化権を温存していく立ち回りが重要になります。

 

 

有利不利について

     除去手段を神話の剣に寄せるかクルトに寄せるかや、細かいカードの採用によって有利不利が変動するのであくまで自分の構築の場合のものです。

 

大幅有利 専門店ウィッチ

有利 バーンヴァンプ

微有利 式神ウィッチ、ディスカードドラゴン

5分 AFネメシス、連携ロイヤル

微不利 葬送ネクロ、冥府ネクロ

不利 進化ロイヤル

無理 秘術ウィッチ、リノセウスエルフ

 

 

主要マッチアップの立ち回り

バーンヴァンプ

 ヴァンプ側の勝ち筋は強い盤面を維持し、ビショップ側に回復と盤面の取得を両立させずに押し切ること。

 クルトやロレーナによって、盤面を返してからがゲームスタート。マリガンではクルトをとにかく探しましょう。クルトの枚数を削っているとこのマッチで勝つのが非常に難しくなります。盤面を返してこちらのペースに持ち込んだ後は、中盤で下手にライフを削りに行くよりも10Tまで耐えてユカリゼルガネイアで勝つ方が確実です。相手のゼルガネイアや復讐状態発動を防ぐために、平等なる裁きで相手のライフを回復してあげましょう。

 

式神ウィッチ

 個人的に一番難しいと思っているマッチアップ。式神側の勝ち筋は7ターン目からクオンを連打して10T以降のゼルガネイアの展開に持ち込ませないことです。ゼルガネイア進化まで到達されるとクオン展開を回復しつつ返すのが容易になるため式神側が不利です。マナリアの研究で増やすカードは大体クオン。また、ユカリが飛んでくる前にハンドのルーニィを打点に変換しておくことも重要です。

 これらの式神ウィッチの勝ち筋を防ぐために重要となるのが盤面ロックです。素直にクオンを連打できる展開を作らせると処理と回復の両立が間に合わず押し切られてしまうので、一度目のクオンに対して最低限の処理のみを行いライフで受けてクオン連打を遅らせることが重要です。そのため、対ウィッチのマリガンでは、イミナと専門店用のラブソングシンガーを探します。理想の展開はラブソングシンガーやイミナ、平等なる裁き、ロレーナ、ゼルガネイア等を用いて天后とクオンのみを処理してターンを返すことです。カードを盤面に出さないこちらのデッキに対して6クオンを決めるのはかなり難しいため、7クオンを意識して動いていきます。イミナを切るターンは先攻4,7ターン目か後攻6ターン目が理想です。これによって、先7後7クオンの返し札のゼルガネイアやラブソングシンガーを呪具に変身させて盤面ロックを行いやすくなり、かつ7クオンのターンの面を狭くできます。

    また相手がカオスウィザードや鬼呼びの導師、ルーニィ等で盤面を埋めてくれる場合はチャンスです。敢えて処理せずに放置しクオンのターンを遅らせましょう。

 

AFネメシス

 このマッチもかなり難しいです。AF側の主な勝ち筋は6種類を達成して、レディアントやブリッツアーティファクトを回収。ルチルで顔を詰めて逃げ切り。10Tゼルガネイアを不発にさせて長期戦で勝つ。この3つになります。詰め切れない試合はAFの破壊数を稼ぐために不利トレードを積極的に行う必要があります。アナライズアーティファクト進化当ては頻出の動きです。

 序盤のアナライズや攻防ゴーレムを消滅させられると相手の動きを大幅に遅らせることができるので、マリガンでは平等なる裁きと漆黒の法典を探します。このマッチは10T以降も相手の盤面が強いので、進化ゼルガネイアの効果起動に失敗すると詰め切るのが少し面倒になります。そのため、狂信の呪具の取り扱いに細心の注意を払いましょう。7イミナをすると、9Tのこちらの盤面にプレーしたカードを呪具に変えられるので盤面空で返される展開を作らせにくくできます。逆に6イミナはこちらの10T開始時に相手の場のフォロワーが呪具に変わってしまうのであまりおすすめしません。

 AFはゼルガネイア以外の確定除去を持たないので、10T以降のユカリで作る盤面を返すのがかなり厳しいので、それらの除去にパラダイムシフトを切らせて相手のリーサルを遠ざける動きが強力です。

 

進化ロイヤル

 猛虎というカードが非常に強く中盤以降にビショ側にライフで受けることを許しません。また、10T以降の盤面の取り合いにおいてもアルヤスカが非常に強力。ターミナルェポン、アルヤスカ、ゼルガネイア、アンリエット、シールドフォーメーションと終盤に出てくるカードがいずれもゼルガネイアの4点allのみで倒せない為、これらを使って複数回盤面を作られるとビショップ側が裁ききるのが困難となります。また、比較的進化権を温存しやすいマッチなため、耐えてからカゲミツ進化11+猛虎進化で20点を出すプランもあります。

 ビショップ側としては、このマッチで長期戦は行いづらいため、ロイヤル側のHPを積極的に削っていく動きが重要となります。ロイヤルは回復手段がゼルガネイア2枚10点、アンリエット3枚15点の合計25点しか最大でも回復しないので、そこを突いていきます。また、終盤のアルヤスカシールドフォーメーションを返すために、ゼルガネイア、平等なる裁き、クルト進化、ロレーナ、ラブソングシンガー等のカードを複数枚温存しておくことが重要です。

 

ミラーマッチ

 ラブソングシンガー、ユカリをいかに温存できるかというマッチ。進化権は終盤まで温存。進化ゼルガネイアでは殴らない方がいいことが多いです。ユカリとシンガーを切るタイミングをできるだけ遅らせたいが、相手の爆炎の魔神やムニャールでのリーサルには注意しましょう。ユカリを用いて強い盤面を作れると相手が処理しきれないことがあるので狙っていく。勝ち手段は、相手よりも長くユカリ、シンガーを温存するもしくは処理札を尽きさせての盤面勝ちです。

 

 黄金の鐘について

 ハンドが燃えそうなときは置かずに1ターン遅らせる。2枚同時に置くとハンドがたくさん燃えるので絶対にやらない。ラーとユカリが複数枚燃えると負け確定なので、1試合で燃やすカードはできるだけ1枚までに抑える。

・2枚目の置くタイミング

 ハンドが減らせそうなときは1ターンずらし。減らせなさそうなときは2ターンずらすといい感じになる。

・包み込む願い

 2枚目以降は無理に切らなくてよい。10T以降はハンドのユカリやその他のカードをたくさん使うのでそこでハンドが一気に減るのでその時にドローとして使う。また、終盤のムニャールによるリーサルも期待できる。

 

構築について

 ユカリ、クルト、平等なる裁き、ラー等必要な場面で引かないといけないカードが非常に多いデッキです。そのため、デッキの回転率をあげて少しでも多くカードを引いて手札の質を高めることが勝率を高めます。

   特に、10T前後までにユカリを2枚引けるかどうかは勝敗に影響しやすいです。今回の構築では、黄金の鐘のドローを最大限活かせるように、能動的に手札を減らせるカードを複数枚採用しました。

 

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説話の伝承

   破邪の光の代わりに入れるの面白いかもしれない。1コスト余りやすいデッキで、チョイス先は3種とも使い道があるため。破邪の光だけでなく、9T聖なる教示からの10TOTKや暇なターンに3回復暇なターンにファルコン置いてハンドを減らす等の使い方が強そう。

 

博愛の翼人 2-3

 黄金の鐘2ドローが強い。1試合で置ける鐘の数はよくて4つ程度なため、もしかしたら3枚目は過剰かもしれない

 

漆黒の法典 2-3

 AF、ヴァンプ、ネクロに対しては強く使えます。AFを意識するなら3枚確定。3以下を破壊というテキストがこれらのマッチ以外だと終盤使いづらい。小型フォロワーは場に残して面ロックに持ち込みたいため。処理札が手札にダブると黄金の鐘のドローを進めづらくなるため今回は2枚採用。

 

プリンセスナイト 0-2

 ラーとユカリをサーチできるの強み。3コスでハンドが減らない点、ATk3が相手の式神形代の当たり先になってしまう点、ゼルガネイアをサーチしてしまう点等がデメリット。

 

クルト 1-3

 ヴァンプに対して非常に強い。神話の剣を処理の軸に置くと、中盤の多面展開への対応が困難になるので、個人的にはクルトを除去の主軸に置くのが好み。

 

イミナ 2-3

 1試合で1枚は引きたい。絶対に引きたいなら3枚でもよい。式神、AF戦で特に活躍。

 

ラー 2

 11ターン目くらいまでに引ければ間に合うので2枚でよい。底に2枚埋まってた時はしょうがない。

 

ジャッジメントスピアマスター 0-3

 2コストでハンドを減らせるので暇つぶしのカードとして最適。枠が余ったら入れるとよい。

 

招来の大天使 0-2

 ミラーマッチや進化ロイヤル戦で活躍します。また、このカードの有無で秘術Wの有利不利が大きく変わる。しかし、他マッチでは、このカードに進化を切れる状況かつそれに見合ったアドバンテージを取れる状況がどれだけ作れるのか疑問。

 

星灯りの女神

 ミラー最強カード

 

破邪の光 0-2

 コストは重いが回復効果が非常に優秀。終盤は回復量が重要なのでこのカードを1枚は採用することをお勧めしたい。

 

神話の剣 0-2

 宝石の輝きのサーチに引っかかるのが厄介。サーチがぶれてプランが定まりにくくなる。式神、AF、冥府に対しては強いカード。それ以外のマッチだと、置く旨味が薄かったり、6にこのカードを置かせてもらえなかったりする。

 

エクセスプリースト 0-3 

 2コストで暇つぶしができるカード。進化ゼルガネイアで処理しきれなかったユニットの処理に役立つ。おしゃれな使い方ができたりする。クルト軸だと、盤面ロックからの全処理を狙うため無くても良い。余った枠に、ジャッジメントスピアマスターとの選択でお好みで採用。

 

光明のプリースト 0-3

 1コストでハンドを減らせるカード。ロレーナ、クルトとシナジーがある。暇なターンに4回復として使えるのも偉い。

 

爆炎の魔神 0-2

リーサルターンを1,2ターンほど早めることができるカード。長期戦に持ち込みたくない、AF戦やロイヤル戦で活躍。10Tに爆炎+ムニャール進化で18点まで出すことができる。

 

更新

つよそう

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 以上です。なかなか面白いデッキなのでぜひ皆さんも使ってみてください。それでは。

接合秘術ウィッチ研究レポート 誰にでも6割デッキ

 どうもTobyです。今回は先月のレートで一番使っていた接合秘術ウィッチについての考察です。ウィッチの勝率は6割程度で良くもなく悪くもなくなのですが、同じような構築を使っている方も少なそうだったので今回は記事にすることにしました。

 

 

 

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接合秘術について

強み

・リンクルキャルというガー不の勝ち筋を押し付けられるため、何にでも6割勝てるデッキ。ディスカードドラゴンと専門店ウィッチにのみ微不利。

・禁約の黒魔術師、大地の魔女という2種類の強力なドローカードを有するため事故が少ない。

・禁約の黒魔術師のダメージ軽減効果によって、異形エルフ、エイラビショップ、葬送ネクロマンサー、進化ロイヤル等のリーサルを防ぐことができる。

・境界、キャル、接合という強力なAoE手段を持つため、盤面デッキに対して比較的強い。

 

弱み

・後攻でリンクルを4Tまでに引けなかった場合ジリ貧となり勝ちきれないことが多い。

・受けに回りキャルのターンまで耐えて勝つことが多いにも関わらず、回復手段が、アダマン、禁約、ゼルガネイアしかなく弱い。

・これらの理由から、序盤にリンクルをプレーできないとダメージレースに負けやすい。

 

以上を踏まえて

 

ゼルガネイアの重要性

 現環境では、どんな型の秘術でもゼルガネイアは絶対に必要だと考えています。土要素高めの序盤にそこそこ強い盤面を作れる可能性のある純正秘術のリストでも1枚は刺して置くとよいと思う。

 ゼルガネイアが特に活躍するマッチは、異形エルフ、ディスカードドラゴン、ミッドレンジヴァンパイアの3つ。このマッチに関しては、相手の打点に対してこちらの総HPが明らかに足りていないので、ゼルガネイアを採用しているかどうかで大幅に勝率が変わる。また、その他のマッチにおいてもミラー以外では活躍する試合の方が多い。更に、接合秘術は5ターン目に暇になりやすいデッキなので、暇な5Tに5/5を置く動きもそこそこ偉い。

 リンクルキャルは、8、9ターン目あたりを迎えられれば自動で勝つデッキなため、1ターン多く貰える回復5点のゼルガネイアは最強カード。

 デッキの事故率が上がるので3枚採用はおすすめしないが、接合秘術型ならばできれば2枚は採用したいカード。

主な使い方

・5Tにポン置き。

・7t以降で返しのターンにリーサルを取られそうな状況で、接合ゼルガネイアもしくはゼルガネイア接合で挽回。

・7t以降でゼルガネイア+境界で全処理しつつ回復。

・10Tにキャルor禁約+ゼルガネイアの4点でリーサル。

 

 

RAGE直前にゼルガネイアの強さに気づいて急遽持ち込んだデッキ。

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 形成に土を使用するのでアダマンを強く使えるシーンが少ないため、1枚削ってます。このリストは今でも強いと思いますが、現在は使ってません。

 

既存のリストの不満点

・猫置いてトップのアダマン込みで土で盤面ロックになることがある。かなしい。

・中盤に形成を出すと、アダマンで使える土が減る。かなしい。

 ・接合を打つためのスペルが足りない。もっと接合をたくさん打ちたい!

・各デッキの完成度が上がり、リンクルを引かないと勝てないマッチが増えた。(AF、ドラゴン、異形等)そのため、リンクルをマリガンで全力で探したいが土要素が強すぎると、全力マリガンだと偏って事故ることがある。

・異形対面で、禁役のダメージ軽減を維持しつつ盤面処理とリンクルキャルを進めたいが、土を消費するカードが多すぎて禁役を維持しつつ手を進めるのが難しい。

 

 このような問題点を解決できるカードや構成がないか悩んでいたところ、結束の魔術とプリンセスナイトの2枚に辿り着いた。

 

今使っているリストはこちら

 

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結束の魔術

 フォロワーとスペルの両方になれるすごいカード。形成と違って場の土を消費しない+スペルカードなので接合の打ちやすさが段違いになる。ウィッチフォロワーを絞ることで、確実に強力なカードをサーチできる。

 

プリンセスナイト

 接合秘術で暇になりやすい3ターン目を埋めることができる。スタッツが高く土に依存しないため、マリガンで先後問わずキープできる。進化権を切ることで6キャルUBが可能になる。また、接合後等に8Tプリナイ進化キャルといった動きも期待できる。

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スペルの枚数

 従来のリストはリンクルを除くと、魔鏡3+スペル6+形成3の合計12枚だったのに対して、このリストは魔鏡3+スペル10の合計13枚。使ってみると、この12と13の差はかなり大きかった。また形成と違い土と2コストを消費しないことで接合を打つターンにアダマン、キャル、リンクル、ゼルカネイア等をプレーしてただ盤面を返すだけでなく有利な状況まで持っていける点が強力だった。魔鏡+スペルの合計枚数は最大で15枚程度が良いように感じた。

   確率は計算していないが、個人的には合計13か14が最も接合のスペル+フォロワーを達成しやすいように思った。

 

このリストの強み

・アダマンタイトゴーレムを強く使える。

・接合を打ちやすい。→進化権をキャルに温存しやすい。

・序中盤の土への依存度が低いため、リンクルをマリガンで探しやすい。

 

 デッキの調整が最後まで分からなかったので、ここからは私の考える各カードの採用枚数を記載。

 

採用理由

グラウンドサークル 3

 0コストなのが偉いため、3枚採用安定。この構築では、接合を2回以上打つことも珍しくない為、20枚以下を容易に達成できる。0コスト土は過剰ドロー時の枚数調整やアダマンの土を増やせるのが偉い。

 

エクステンドマジック 2 ~ 3

 このリストではそこそこ強いどまりのスペルカード。普通のリストなら最強カード。このリストの特徴として土の消費を最小限にしてアダマンタイトのバリューを最大限にするという狙いがあるので、土を二つ消費するのが若干痛い。しかし強い場面ももちろん多いので2枚以上推奨。

 

魔女の大釜 0 ~ 3

 最後まで評価に悩んだカード。強い点は多いのだが弱点もある。土を消費するカードを最小限にしているかつ、猫の奇術師や形成の魔術師等の低コスト土の秘術カードを採用していないので1コスト土が必要である場面が少ない。アダマンと組み合わせた場合はドロー過剰になる。こういった点から、土供給カードとして、除去カードのエーテルゴーレムを優先した方が良いのではと考え試したりもしたが結論は出ていない。大釜+禁役アクセラ+接合の動きや、後手1大釜2真理等の動きは強いので迷ったら採用。

 

境界の魔術師 2 ~ 3

 普通のリストよりも全体除去の接合を打つ回数が多くなりやすい+進化権を後半のキャルまで温存した関係上、このカードへ進化を切る回数は1試合で1回程度なので1枚削るのはあり。しかし、1枚は引きたいカードなので3でも良いと思う。

 

 

真理の魔鏡 2 ~ 3

 まあまあの強さ。真理の術式を加えることによって、8tや9tのキャルによるリーサルの敷居が下がるため2枚はあるとよいだろう。また、アミュレットである点から、キャル+接合2点も期待できる。単体としての強さは他の土生成カードやスペルカードと比べると、強いフォロワーをコピーできなかった場合には微妙だが、上記の点を評価して採用。

 

プリンセスナイト 0 ~ 3

 余った枠に採用。デッキの潤滑油。基本的には大地の魔女を優先。スタッツは大地の魔女より強力だが、接合のドロー後にくっつくと強いのは大地の魔女の為そちらを優先でよいだろう。

 

存在の霧散 0 ~ 2

 特に対ネクロで強い。AFを消滅させて種類数を稼がせない動きも強力。接合後にゼルガネイアやキャルとくっつけると強い。接合秘術はキャルが置けるかどうかが最も重要なため、それをサポートするこのカードはなかなか強かった。また、進化権をキャルのために温存したいデッキのため、条件を満たしていない状況で5Tに確定除去として打つ動きも意外と強い。接合秘術での評価は存在の霧散 > エンジェルシュート >> アブゾーブスペルの順。アブゾーブスペルは条件達成前の効果が弱く、達成しても3コスト確定除去だと残りのマナでキャル、アダマン、ゼルガネイア等を置けない為カードとして弱すぎる。

 

アダマンタイトゴーレム 3

 このデッキでは貴重な回復手段。偏って負けるのはご愛嬌。プリンセスナイト、接合、大地、結束からサーチした場合に土を生み出してくれる。対ドラゴンやネクロ相手に、8Tに接合盤面リセットアダマンという勝ち筋が非常に強力なので3枚推奨。全体除去を持たないAFやネクロ相手に先6でプレーする動きも強力。異形対面も、堕落の決意の採用を考慮し禁役の軽減よりもアダマンのプレーを優先した方が良い場合もある。ミラーマッチや対専門店では境界に進化権を切らせた後にこのカードによる面形成での勝ちを狙いがち。

 

マナリアの偉大なる研究 0 ~ 2

 そこそこ強いが打てるターンが意外と限られている。増やす動きと接合をたくさん打ちたいというコンセプトがあまり噛み合っていない。なので、その他ドローソースでデッキを掘った方が基本的にはよいという考え。リンクルキャルゲーのミラーマッチではかなり強いと思う。

 

フューチャービジョン 0 ~ 2

 ドロー効果と1点効果が悪くない。1点オールは増えつつあるAFの小型フォロワーやネクロのフェイランバフHP5軍団を境界で一掃する際に有効。また、遅効性の1ドローと接合の相性が良い。ゼルガネイア採用の守備寄りのリストならば、リンクルキャルが引けなかった場合に10Tにゼル+ビジョン5点+αで勝てることがある点も高評価。総じて採用圏内のカード。

 

秘跡の魔女メディア 0 ~ 1

 秘術ウィッチで暇になりやすい5ターン目を埋めるカードとしてなかなかに優秀。変身効果は、冥府、AF、専門店等に特に活躍する。このカードからアダマンタイトゴーレム等につなぐ動きがgood。

 

相性

微有利 異形エルフ、エイラビショップ、連携ロイヤル、進化ロイヤル

5分 ミッドレンジヴァンプ、コントロールヴァンプ、AFネメシス、葬送ネクロマンサー、冥府ネクロマンサー

微不利 ディスカードドラゴン、専門店ウィッチ

 

マリガン

確定キープ リンクル(何枚でも)、禁役(1枚まで)、プリンセスナイト(1枚まで)

セットキープ 大地の魔女(土とセットで)、たまにノリで単キープ

後手キープ 魔女の大釜

対ミラー キャル

対ロイヤル 境界

対ネクロ、エイラ 接合

対ヴァンプ、AF後手 大釜魔鏡セットキープ  

 

立ち回り

 注意すべきいくつかのマッチについて解説。

 
対異形 

 リンクルを出して後は耐える。

注意点 

①レオネルで詰まないようにする。

 闘技場レオネルが強いので、禁役の軽減がない場合はレオネルの五点の打ち先を作らないor接合、霧散、ゼルガネイア等の処理札を残しておく。

②スピアーエルフ、ハンマーモンキー、喝采でのリーサルを防ぐ。

 禁約でガードすると途端にこれらの札でリーサルを狙ってくる。アダマンで守護を3面出せば異形は顔にほぼ届かないので、アダマン回復やゼルガネイア回復を狙う。

③ローフラッドケア

 ローフラッドケアで、接合、大地、禁約を使わないのは難しいので出された後の立ち回りについて。リンクルさえ掛かっていれば、基本的には接合でハンドを0にすれば勝てる。リンクルがかかっていない場合は、禁約アクセラ+接合ハンド0でターン終了時のドローで強いカードを引いてしまわない限りは勝ち。

 

対エイラ

 顔を守りながら、リンクルキャル。除去に乏しいので守護を貼るだけで顔へのダメージをかなり軽減できる。ユカリを出されたターンをアダマン、禁約、接合の3枚で上手く躱して顔を守るのが鍵。堕落の決意の採用があり得るマッチなので、禁約の軽減に頼りすぎには注意。また、ユカリガードのせいで、キャルや禁約でのリーサルをずらされがちなので、焦るよりは処理札をそろえてじっくり勝つのがよい。

 

対葬送ネクロ

 接合を相手の強いターンに合わせることが鍵です。リンクルキャルを早めに叩き込むor相手の動きが弱いターンにアダマン着地が主な勝ち筋。

 

対AF

 先攻ゲー。モデストとリンクルのダメージレース。お互い引いている場合は先攻が勝ちます。相手の動きが弱い場合はアダマンで勝つこともある。アーティファクトリメイカーの展開はプロテクトがなければキャル1枚で返せるので進化権を温存できるかが鍵。また、キャル+エクステンドマジックでプロテクト込みでも全処理できるので狙える時は意識。

 
対ディスカドラ

 ゼルガネイアで頑張って耐えるマッチ。悲哀の赤竜、エンハ水呼び等HP4以上の多面展開が多くキャルの通りが非常に悪いため苦しいマッチ。プリナイUB発動キャル進化で全処理できるため、プレシオ進化のターンもしくはその前のターンにプリナイに進化を切れるとよい。それ以外の試合ではキャルを置く隙をなかなか与えてくれないため、キャルでの早期決着は諦めて、アダマンとゼルガネイアの回復で上手く耐えて9,10Tに勝つプランを狙う。

 

 以上です。今期は色んなデッキがあり面白かったです。来期はライバルズ新弾と後期レート楽しもうと思います。それでは。

ランクマッチ勝率8割

 こんにちはTobyです。先日のデボラカミュのブログ多くの反響をいただきまして大変うれしかったです。私はランクマッチで半年前のスラゼシ占いミネア全盛期にフローラトルネコで2位と今回デボラカミュで1位を獲りました。その二つの月は明らかに他の月のランクマッチとは違うと感じた部分がいくつかあったので今回はそれを紹介したいと思います。現在ライバルズのランクマッチで毎日10時間以上の途方もない時間を費やさずにTop3を獲りたい場合は、勝率7 ~ 8割、1位を獲る場合は勝率8割弱が目安として必要です。では、どのようにして勝率8割を実現するのか私がやっていることを紹介します。

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 以前ランクマッチで勝率8割を取る方法という記事を書いたの今回はそれの続編にあたります。そちらをご覧になっていない方はそちらも合わせてどうぞ。

 

toby4108.hatenablog.jp

 

勝ちを負けにしない、負けを勝ちにする技術

 ランクマッチ20位以内安定の上位勢と、ランクマッチTop3常連の最上位勢の差はここにあるなと感じました。彼らはこの辺の嗅覚に非常に優れており、取りこぼしが少ない且つワンチャンを作り出すのが上手いです。

 

勝ちを負けにしない

 これは勝ち試合に博打となる一手を打たない。多少動きが弱くなったとしても、出されたら挽回されるカードをケアするということです。

 例えば、自分が8:2で優勢の試合があったとします。この時に、負け筋となるカードをケアせずに9:1の盤面を作りに行くよりも、7:3になる弱い動きをしてもいいのでケアをすることが大事です。勝ち試合は無理して通れば勝ち!を狙うよりも、詰め将棋のように相手の反撃手を一つずつ潰して優勢を最終盤まで維持することが重要です。

 今期の具体例で言うと、すでに有利な状況でデボラレベル3を打ち1枚の30%を引いて負け筋を作る。ダークペルシャやいなづまの剣をケアせずに有利トレードをしにいく。などが挙げられるでしょうか。

 

負けを勝ちにする

 個人的にはこれが一番難しいと思っています。これは頭でわかっていても自分の判断への自信と度胸がないと取れないかもしれません。私の印象ですが、最上位勢だとメンタルが強く攻めの択を取るのが得意なカイト君は特にこの判断が上手いと思ってます。主に盤面が劣勢で進みやすい後攻で活躍する技術です。

具体例で示します。 

① 盤面で勝てない試合で盤面を放棄

 盤面勝ちをあきらめてフェイスプランによる押し切りを狙います。決まらなければあっさり負けますがどうせ盤面を返せないならフェイスを詰めてバーンカードを引き込むのを期待した方がまだ勝てる可能性が生まれます。

② 刺さったら負けのカードを割り切って強い盤面を作る

 今期で言うと、デボラカミュミラーのダークペルシャ割り切りや、ウルノーガ&ウルナーガ割り切りのタイタス、ヘルクラ大量展開などがこれに相当します。実際今期のミラーマッチで、後手に回って勝てる可能性が薄い試合はペルシャ割り切り多面展開でいくつも捲ってきました。人間心理としては、特にポイントが増えて負けられない1戦でこの判断を取るのが難しいかもしれません。負けを恐れて、勝ち目が薄くてもだらだらと弱気の一手を打ちたくなってしまいがちです。しかし、自分の直観と理論を信じてこの判断を取れるようになった時には一つ上のレベル。ランクマッチ勝率8割が見えてくると思います。

 割り切りの判断をするために、相手のハンド読みも重要です。例えば、デボラやマデサゴーラでサーチしたカードの位置を見ておくことで、相手のハンドにBETカードが何枚あるのか予測ができます。更に、4TをBETカード以外の動きをしてきた場合デボラサーチのうち1枚はダークペルシャの可能性が高い。ウルノーガ&ウルナーガを持っていたなら切りたい場面があったはずだから、トップで引いていない限りは持っていないはずなどなど。

 

既存の動きに疑問を持つ

 トップ層はそれまでの常識と異なるプレーをしており、そこで他のプレイヤーと大幅に勝率差をつけているパターンが多いです。今期でいうと、私は最終日付近では後攻で2ターン目にデボラを貼っていた試合が10試合中6試合程度だった気がします。大半のプレイヤーはほとんどの試合で後手2デボラを貼っていたと思います。これは後2にユニットを置くことでシーブスナイフとユニットで先攻3Tに出てくるユニットを有利トレードし、その後の強欲なミミックやマデサゴーラ安着によって有利な展開を作るためにやっていました。

 強欲なミミック追加前のヘルクラッシャーOTKの頃のデボラカミュは、ミッドレンジデッキとしての側面が弱く後手はダークペルシャで盤面を返すことが前提でした。そのため後2デボラがほぼ確定行動になっていました。しかし、ヘルクラナーフによるOTKプランの消失+中盤盤面最強でライフプッシュができる強欲なミミックの追加によって、デボラカミュはミッドレンジ寄りのコンボデッキに生まれ変わりました。

 このように、環境の変化によって日々定石は変化します。なので、当たり前にしていたプレーが本当に正しいのか疑問を持つことが重要です。そのためには、手なりでやっているターンのプレーも他の択はないのかしっかりと検討することが良いと思います。

 

環境調査

 環境に応じて細かく採用カードを入れ替えるまたは使用デッキを変えることも重要です。今期ですと、デボラカミュは唯一奇跡テリーに不利がついていました。そのため、毎日潜る前に配信やフレンド観戦、Twitterチェックをして奇跡テリーが流行っていないかどうかの確認をしていました。流行っていそうなときはマタンゴを2枚採用していました。

 

一早く最強デッキを握る

 毎月1位を獲るプレイヤーは早期からそのデッキを握っている場合が多いです。私も今期はしばらくはビルドトルネコを使っていましたがランクマで対面したデボラカミュにデッキとしてパワー負けしていると感じそれ以降デボラカミュを握っていました。

 

回し続ければ勝ち確

 ライバルズのランクマッチの制度では、勝率67%以上あれば必ずポイントが増えます。そのため、プレーと構築に自信があるならば瞬間1位を獲っても回し続けるのが良いと思います。下ぶれてもいつかポイントは戻ります。今期の終盤は一日100ポイントを目標に毎日盛っていました。下振れた日は、少し目標を下げてその日の開始時のポイントまでは戻すという目標でやってました。

 

最終日は運ゲー

 最終日は運ゲーです。なので、それまでに2位をポイントで突き放すのが理想です。今回はぺーぺーさんの最後の追い上げ速度がすごすぎて最終日運ゲーをすることになってしまいとても辛かったです。今期は最終日以外は勝率8割くらいだったのですが、最終日は勝率7割あるかないかくらいしか取れませんでした。これには理由があり、最終日はTop20以上の上位勢が上位フィニッシュをするために回しており、そことマッチングする可能性が高かったためです。今期の場合、3位以下とポイントを大きく離していたため、20位以内と当たっても勝ったら20pt負けたら40ptの当たり損マッチを強いられていました。その為、最終日に安定してポイントを盛るのは難しいだろうなと思っていました。なので、3位以下のポイントを突き放している場合は前日までに追いつけない所までポイントを持っておくのが丸いと思います。

 

絶対に負けないという意志

 最後ギリギリで争うことになったときは精神力が大事です。心が折れたら負けなので、俺が一番うまい。絶対に負けない。と思いながら頑張りましょう。

 

潜り続ける勇気、潜らない勇気

 最後の4時間で1位と2位のポイントが僅差の場合、最後の数時間で上振れた方が1位を獲る運ゲーになってしまいます。なので、20時になるまでは勝ち確定になるポイントまで突き放すまでは1位でもランクマッチを回し続けました。下振れてもポイントを盛り直せる時間を見極めてそこまではビビらずに回し続ける勇気が必要です。20時以降は、潜らない勇気が必要です。ここから先は一度でも下振れたら挽回不可能な時間帯なので、相手の動向を見極めつつ必要最小限の試合数で余計なリスクを冒さないように心掛けました。

 

宮司の力を聞く

 私はイナズマイレブンというアニメが大好きなのですが、その中で一番お気に入りのBGM「千宮司の力」を無限ループしながらランクマッチを回していることが多いです。めっちゃ熱い曲なのでおすすめです。後ヒカルの碁も大好きなのでランクマッチのモチベを上げるために読み返していました。僕は越智が社に勝負を挑むシーンが一番好きです。

 

 

 

 

バナナを食べる

 集中してランクマをやると脳がめっちゃ疲れるのでバナナで糖分を補給します。飲み物はポカリスエットがおすすめです。

 

 

 

 最後に

 勝率8割の取り方と書きましたが、実際にはこの記事を読んでも8割を取れるとは限らないし、運が大きく絡むゲームで通算勝率8割を取ることはたとえどれだけ上手かったとしても不可能です。しかし、どうすれば上手くなれるのか常に考え続け誰にも負けないという強い意志を持っていれば、月間勝率8割を掴むチャンスはいつか訪れると僕は信じています。次にまた1位を狙える機会が訪れるまでにもっと強くなりたいと思います。私の経験が少しでも誰かの助けになれれば幸いです。

それではまた。