Toby Game

Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

損得関係のない人間関係って重いし難しい

久しぶりです。Tobyです!

今回は人生観の雑談コラム回です。

 

私は、人間となあなあで付き合うのが面倒だと思っている。

私は、人間関係には何らかの損得勘定が発生している方が楽だ。(お金、ゲームの強さ、仕事...etc)

愛情や性格などに起因して、この人のことが好きだから関わりたいという関係性は憧れるけどとても重たいなと感じてしまう。

そういった感情や人間性によってのみ続く関係性だと、自分が相手の一挙手一投足によって毎日落ち込んだり、嬉しくなったりを繰り返してしまい身が持たないなと感じるからだ。

つまり、相手からの評価=自分の存在価値みたいになってしまうのが嫌であると感じるのだ。

個人的な話をすると、人と話した後、相手が自分にとって大事な人であった場合私は毎日その日の会話の一人反省会を開いている。

 

これは、私自身が自己肯定感が低めだったり、感情の浮き沈みが激しめだったり、人の感情に左右されやすかったり――

そういった性質を持っているからこそ、極端にそう考えてしまうのかもしれない。しかし、少なからず共感してくれる方も多いのではないかなと考えている。

 

だからこそ、私の今の人間関係のほとんどはゲームでの知り合いと職場の人間関係になっている。

ゲームや職場での知り合いは、その大半は辞めた途端にほとんど関わりがなくなるような希薄な関係性である。しかし、それが心地良いのだ。ごくまれに、そのゲームや職場を辞めたとしても続くような関係性もある。そういうことがあればラッキー、でも基本はそこでだけの関係性だよね。。。

これくらいの心持ちで過ごすのが人間関係で消耗しないコツである。

 

私は、良くも悪くも人に期待しすぎないようにしている。どんな人にも良い面や悪い面がある。たまたま、自分にとってある時点では良い人に見えても別の地点から見ると悪いやつだったり気に食わないやつだったりするのである。逆もまた然り。良い悪いというのは、ある地点の自分が観測した主観でしかないのだ。

 

とはいえ、そのように考えていても人の悪意を一身に受けるのは私は辛いので、最初から人に依存しない、期待しないように立ち回るのが正解だという結論に至ったのである。

 

このような人生観を手に入れてからは、人からの評価ばかりに気を取られていたときに比べて穏やかな生活を送れている。しかし、この生き方も完ぺきではない。一抹の不安はある。

 

それは、損得関係を主軸に置いた人間関係を中心としたとき、いつか私自身が老いや突然の事故によって、自分自身が何の価値も生み出せないと感じてしまったとき、私はどうなってしまうのだろうということだ。

 

きっと、みんなそれを無意識のうちに生物として理解していて、損得勘定抜きに好きだという感情のみによって、いろんな人に手助けをしているのかもしれないなと思った。

 

人間関係は疲れるししんどいなと思う反面、やっぱり損得感情を抜きにした無償の愛といったものに憧れるしどうしようもなく手に入れたいと思うものなのだなあ。

 

人間って難しいね。

2024/03/16 Toby

自己開示(2023)

自己紹介(2023ver)です。

ここ見てくださる方への自己開示と将来自分で見返す用の備忘録を兼ねて

 

目標

対戦ゲームで世界一になる

本を出版する

世界大会の解説をする

つよつよエンジニアになる

 

好きなこと

  • 強い人と競って勝つこと
  • 効率化すること
  • 目立つこと
  • オタクと話すこと

 ↓

この4つは昔からずっと変わっていないから、

ここを主眼にして人生設計するのが良いのだろうなと思う。

昔は、この4本柱に追加して「誰かに頼られ助けになること」が追加であった。

 

〜超えられない壁~

お風呂

新しいことに取り組むこと

新しいことを体験すること

ゲーム

漫画

アニメ

ボドゲ

芸術全般

テニス

美容

雑貨屋さん

最新のデバイス、最新の技術など

効率的なアイテム全般

かっこいい漢字

 

嫌いなこと

店員さんにため口で話しかけている人を見ること

非効率で頭の悪いこと

でも意味のない余白、余暇は好き

 

苦手なこと

集団行動(たくさんの人に合わせないといけなくて気が休まらないため)

一定のリズムで動くこと(0or100でしかスイッチが入らないため)

人の目を見て話すこと(あまり自分に自信がないため)

→ いつか人の目を見て話せる人間になるのが目標ではある

パーソナルスペースを侵されること

 

直近のやりたいこと

東京への転職(エンジニアとしてのキャリアアップ)

都会でオタク活動に励む(ボドゲや紙のカードゲーム、TRPGなど、オフのオタ活を全力でやってみたい、オタク友達を増やしたい)

 

おしまい

今後ともよろしくお願いいたします

マイローテション環境考察

 こんにちは、Tobyです。1週間マイローテションをめっちゃやりこみ、とても面白いルールだと思いましたので、環境の変遷と持ち込み意図の話を記事にします。マイローテションを取り組んだ方にも今回参加できなかった方にも面白いように書きますのでぜひ読んでください!

 

☆本記事では、以下の呼称を用います。

1期:  1 ~ 11弾使用 (初期手札+2、進化可能ターン以降毎ターン2ppブースト)

2期:12 ~ 21弾使用 (初期手札+1、進化可能ターン後毎ターン2ppブースト)

3期:18 ~ 27弾使用 (ボーナスなし)

 

☆ミリオンカップのルール

 1戦目1期、2戦目2期、3戦目3期のデッキで戦い、2勝した方が勝利の特殊ルールのBo3となっています。

直前環境Tier

1期

Tier 1

リノE

Tier2

プルソンV、安息アイギーナB、ジンジャーW、人形Nm、ミッドNc、アグロR、

Tier3

AFNm、無謀D、骸Nc、ニュートラルV、自傷V

2期

Tier1

連携R、機械Nm

Tier2

ロキサスE、アクセラロキサスE、OTKネメシス、グレモリーNc

3期

Tier1

シュマエルスペルW、財宝R

Tier2

ハンドレスV、八獄Nm、

Tier3

ディスカD、進化Nc、クオンスペルW、威光R、人形Nm、チェスW

人気持ち込み予想

1番人気

(1期)エルフ/(2期)ロイヤル/(3期)ウィッチorネメorヴァンプ

2番人気

(1期)エルフ/(2期)ネメシス/(3期)ロイヤル

 

各期環境考察

1期

環境の変遷

環境初期:プルソンVの台頭

 プルソンVに不利な他のOTKデッキや速度が足りていないアグロからミッドレンジで攻めるデッキが環境から姿を消す。

 


環境中期:プルソンVに有利なデッキの台頭

 安息の領域を持つセラフB、虚数物体を持つ人形NmとAFネメ、圧倒的アグロ速度を持つアグロRなどに注目が集まる。

環境終盤:リノEの台頭

 AFネメが対アグロ性能の低さから環境から消える。2期機械Nm、3期財宝Rの組み合わせの人気の高さから人形Nmも数を減らす。アグロ性能が高く、先6、後5でのキルも狙えるリノEがプルソンVのほぼ上位互換デッキとして注目が集まる。また、ジンジャーWもひそかに話題に。

 

 

1期における強いデッキとは?

1.PPブーストを活かせる(先7PPと後6/9PPで強い動きができる)

 これが大前提。

2.1コストフォロワーを6枚以上入れられる

初期手札+2を活かしパワーの高いデッキを組むためには1コストフォロワーを採用する必要がある。特にゴブリン以外の1/2を持つクラスはこのメリットを受けやすい。

 

 私の考える上記のメリットを活かせるパワーの高いデッキは、ミッドレンジNcとリノセウスE、人形Nmの3つである。

2期

 環境に大きな動きなし。

最新パックの【RSC】機械Nmと連携Rの2強環境。

 機械Nmミラーは構築によって勝率に差が出づらいと考え、連携RとロキサスEに有利な機械Nmの構築を模索した。機械Nmに有利が取れるデッキとして、OTKネメとアリアEが知られていたが、どちらも2強と比較して安定感に欠け、かつ連携Rに不利という弱点があるため環境考察からは除外した。

 

・環境の主要デッキ(画像)



3期

 こちらも最新パックの【EAA】財宝RとシュマエルスペルWの2強環境。

財宝R vs スペルWは財宝側の構築による勝率の差が大きくは出ないと考え、財宝Rミラーと3rd候補のハンドレスVに有利になる財宝Rのリストを考えた。

 【EAA】チェスWや【EAA】指揮官Rは対財宝に有利になる可能性があるデッキタイプだが、デッキパワーと安定感が劣ることに加え、対アグロ性能があまり高いとは言えないため候補から除外した。

・環境の主要デッキ(画像)

 

 

持ち込みデッキ解説

大会で勝ちやすいデッキ選択とは

・ミラーマッチをしない、もしくはミラーマッチが構築やプレーで捲りやすい

 ミラーマッチの勝率が50%~55%付近となるデッキは避けられるなら避けるべき。

(3期:スペルW、ハンドレスVなど)

・相手のミスを咎められる

 特に今回は準備期間1週間のみで行われる初期環境なので、対戦相手のデッキが弱かったり、練度が十分ではない可能性が高い。こういった初期環境では、コントロール系統のデッキが勝ちやすい。

1期:守護ミッドレンジネクロ

採用理由

1.デッキパワーが高い

 1期は最も雑多な環境になると予想されるので、特定のメタカードや想定外(Tier3)のデッキに負けないデッキパワーの高いデッキを選択することが重要である。その点で、安息アイギーナBやプルソンVはデッキ選択から除外した。

 一方ミッドNcは先ほど環境考察の項目で記載した下記の2条件を満たすデッキである。

① PPブーストを活かせる(先7PPと後6/9PPで強い動きができる)

先7:ヘクター

後6:祝福 or 2c+3c+1c or 2c×3

後9:ミントタイラント

② 1コストフォロワーを6枚以上入れられる

 

2.アグロに強くOTKにも強い

 ネクロマンサーは「カムラ」や「死の祝福」というテンポ性能が高い強力な守護フォロワーを有している。第一期環境ではアグロの最後の押し込みもOTKコンボのどちらも、守護フォロワーによって止まるのでこの2種類のカードを有するミッドNcが環境的に強いデッキであると考えた。

 環境トップのリノセウスEに対しては前寄せと後ろ寄せの構築が存在しており、全体バウンスカードの「根源する回帰」を複数枚採用した型に対しては「死の祝福」による勝ちが狙いづらくなるため微不利となる。

 しかし、「根源する回帰」はミラーマッチにおいてそこまで強いカードとは言えないため、防御札としてはミラーマッチ意識の「人喰いの庭」等を採用したリストのほうが多いと考えていた。そのため、ミッドNcの環境的立ち位置はかなり良くなっている。

 

3. リソースが潤沢

 「ソウルコンバージョン」、「アンドレアルフス」、「デーモンイーター」の3種のリソースカードの採用によって安定感がある。これによって、試合後半で毎ターン守護を貼りつつミントタイラントやヘクターでのフィニッシュを待つという動きの再現性が高く、安定感の高いデッキに仕上がっている。

 

採用カード解説

■よろめく不死者

主な役割

・「セラフB」のアイギーナ割り

・様々でデッキの潜伏フォロワーや大型フォロワーの除去

・後4でのアンドレアルフス進化、デーモンイーター不死者

・先5でスパルトイソルジャー+不死者、イーターで相手の進化フォロワーを除去しつつ守護を立てる

 試合終盤に打ちたい自壊カードとの相性が非常によく、「ヘクター」がないときに除去が弱めなこのデッキの弱点をカバーする役割を持つ。自らトレードに参加できないので、後攻時に序盤に2cとしてトレードの役割を持てない点を加味して後述の「消えぬ怨恨」とバランスを取り2枚ずつの採用とした。

 

■消えぬ怨恨

主な役割

・「セラフB」のアイギーナ割り

・後手2、3での盤面処理

・後手4Tや先手5Tに顔進化やシャドウリーパー進化をしながら相手の大型フォロワーを除去できる

→ これによって、ミントタイラントの15点ラインまで相手の顔を削ることができる

 

 ネクロマンスを少し消化してしまう点はデメリットではあるが、先手のビートを止めるためのカードとして有用。比較枠として「ベレヌス」(2/2/2ラストワード相手のフォロワーに1点)がいる。「ベレヌス」のほうが、対リノセウスEへの防御力は高いが「ベレヌス」は2c以外で役割を持ちづらいカードであるので、汎用性が高い怨恨を優先した。

 

■スパルトイソルジャー

 このカードの発見がネクロ持ち込みで固めた理由。3/1/4守護が第一期環境において最も強い回復札かもしれない。3Tに強いのは勿論のこと、10ppヘクター+スパルトイソルジャーやリーパー+スパルトイソルジャーなどの動きによって守りながら、こちらの次のリーサルを構えるという動きを可能にする。

 

■冥府の戦士・カムラ

 対アグロとプルソンV対面の強さを評価しての採用。5面プルソンに対しても、75%で勝ちにすることができる。(未攻撃の倉木を破壊してしまうパターンのみ負け)

 元々3枚採用されていたが、環境が進みプルソンが減ったことを鑑みて1枚引ければよいという考えのもと2枚に枚数を落とした。

 

2期:トレランス抜き機械ネメシス

デッキコンセプト

 最大母数である「連携ロイヤル」に有利を取れるように、「開門のホムンクルス・ラズリ」、「自由なる冒険者」、「記憶の軌跡」という3種類のカードを採用した。また、「大型機械兵」を抜くことによって、「ベルフォメット」のサーチ確率を向上させた。

相性認識

ミラー:  五分

OTKネメ: 五分

ロキサスE: 微有利

連携R:     微有利

採用カード解説

☆トレランス抜きについて

 このルールの機械Nmでは当時ナーフを受けていたため存在しなかった1cイルガンノが存在している。そのため、メイシアによる大量打点を見込むことが容易だ。そして、先手7Tで10ppメイシア、後手6Tにはベルフォメットという動きが可能である。そのため、トレランスを採用するよりも、その枠に守るためのカードや序盤に攻めるためのカードを採用する方が良いと考える。

 また、トレランスのコストを下げるためには、パワーの低いカードである「オーバーヒートデーモン」や「大型機械兵」の採用が必要となる。枠に余裕があれば、エンハンス「ラズリ」からの召喚を期待しての1枚採用は面白いかも。

 

■開門のホムンクルス・ラズリ

 OTKネメと連携Rのエンハンス「アルベール」を意識して採用したカード。比較カードとなる「招来の大天使」はOTKネメに有効でない。また、連携Rに対しては、相手の盤面が強いことが多く、「招来の大天使」の進化ターンに盤面処理と両立しないためあまり強くないと考える。

 

■自由なる冒険者

 PPブーストの恩恵によって、中盤以降のターンは「戦慄の侵略」や「ベルフォメット」、「スピネ」などでPPを埋められるので、中コスト帯のカードを採用するよりも、序盤の盤面の補強に繋がる「自由なる冒険者」に枠を割いたほうが良いと考える。

 また、このカードは中盤以降の防御性能でも秀でている。主な使い方として、冒険者ゼルガネイアで回復と除去を両立したり、冒険者を余ったマナで配置し、バイクを設置しておくことで次のターンの処理を予約して回復と除去の両立を実現する。

 

■記憶の軌跡

 ppブーストの恩恵が受けられる最高の回復効率を誇るカード。ppブーストボーナスの影響で、先6で「戦慄の侵略」+「記憶の軌跡」など、財宝RやロキサスEの分割リーサルに対して盤面処理と回復を両立できるカード。

 

3期:ミラー意識財宝ロイヤル

 

デッキコンセプト

 ミラーマッチとハンドレスV対面を厚く見たリスト。

対スペルWにおいては、今回不採用とした、「騎士見習い」や「大参謀」を採用した方が序盤の攻めが強くなりわずかに勝率が上がる。しかし、そちらの勝率の上がり幅よりも、「タケツミリララシステム」や「戦技残刀」を採用することによって、ミラーとハンドレスVに上がる勝率幅のほうが大きいと判断した。

 

持ち込み反省点

 持ち込みに関しての後悔はないが、結果的に機械ネメシスと財宝ロイヤルという人気2デッキを持ち込むことになりミラーマッチを避けられない持ち込みになってしまった。ミラーマッチを意識した構築にはしたが、理想を言えば、それら2デッキに強くかつパワーの高いデッキを見つけられていれば100万円取れてたと思う。明日の決勝戦に期待。 

 

終わりに

 1週間毎日いろいろなデッキや調整を考えられて楽しかったです。一緒に調整してくれたメンバーの皆様に感謝。次同じような大会があったときには優勝します。

 

P.S

 新弾発売日に、最速グラマスを目指して、グラマス耐久配信をするので良ければ見に来てください。

youtube.com

 

それではまた。

 

 

Toby式RAGE Day1突破法

 こんばんは、Tobyです。シャドウバースにて、先日のRAGEをもって10回連続でDay 2に進出することができました。そこで私が大会で意識していることについて、主にメンタル面にフォーカスを宛てて解説します。

 

 

はじめに

 私はどちらかというとメンタルが強い性格ではありませんでした。学生のころはテニスを競技的に行っていましたが、本番の試合では緊張していつもの力が出せずに負けてしまう性格でした。しかし、大会経験を積み勝つために様々な取り組みを試していく中で、ゲームの競技シーンにおいて普段通りの力を出せるようになりました。本記事では、そんな取り組みの一部を紹介します。

 

主題

 大会で安定して結果を残すために必要なことは、大会に向けてメンタルを作ること、必勝戦術を持つことの二つです。これらの要素が自信を生み出し、結果へと繋がります。

 

メンタル面

①相手よりも自分のほうが強いと思いこむ

 これが一番重要です。私は会場に行ったとき、この会場で私が一番上手いと思うようにしています。逆にこのメンタルになれていない時の勝率はなれていると比べてかなり落ちます。

 この自信をつけるため必要なのは、自分を信じるだけの理由をたくさん作り育てることです。

・無限に練習する

・レートで勝率を出す

・様々なデッキに精通する

・体調管理を万全に行う

etc...

 

②日常からセルフイメージを高める

 上に箇条書きをしたような取り組みを行うためにも、日常的に精神をワクワクして試合がしたくて仕方がない状態に持っていくこと、自分の気持ちを鼓舞することもまた重要だと考えます。そのための方法として、私は以下のような取り組みを行っています。

・一番良かったときの自分のプレーや悔しかったときのプレーを見て当時の気持ちを思い出す

・将棋や他のゲームなどのトッププロの試合やインタビューなどをみて、王者の気持ちになりきる

・スポーツ漫画を読む(私が特に良いと感じたのは、「ヒカルの碁」、「ブルーロック」などです)

 

戦術面

③必勝戦術を持つ

 毎回勝つためには、自分の中で得意な戦術を持つことが重要です。そうでなければ、出力は不安定となります。

 私の必勝パターンはTier1デッキ + 自分で考えたオリジナルデッキを使うことです。この時私は、世界で一番上手いプレイヤーになることができます。

 しかし、現実問題Tier1デッキに関しては、自分が一番上手いプレイヤーでないことも往々にしてあります。その時には、観測できる範囲でそのデッキが一番上手いプレイヤーの真似をして、自分がそのプレイヤーと同じだと思い込む。なりきりプレーが有効です。

 自分で考えたデッキは自分が一番上手いので、この戦術によってイメージの中では常に世界最強のBO3プレイヤーになれます。

 

Tips 大会で有効なデッキ

 今回の趣旨とは外れますが簡単に。大会の特に序盤戦を安定して勝ち抜くために必要とされるデッキは、アグロ相手に後手で簡単に負けないデッキです。

 今回で言うと、屠竜の一閃を3枚採用した「ディスカードドラゴン」や、大量回復が見込めるクレイグを採用した「マナリアウィッチ」などが例として挙げられますね。

 ここからさらに進んで一番理想的なデッキは、アグロに強く、プレーの上手い上位卓のプレイヤーにも通用するだけのプレーの幅があるデッキです。

 

おわりに

 Day1で常勝するために必要なのは、強い気持ちを持つこと、安定したパフォーマンスを発揮することです。みなさんの大会に向けての取り組みなどもよければコメントなどで教えてください。それではまた!

MPは大切に

みなさんこんにちは。今回の記事はシャドバアドカレ2022の16日目夜の部の記事です。

皆さん参加してくださりありがとうございます。

アドカレの詳細は下のリンクからお願いします。

 

 

私はADHDの傾向が強いですが、カードゲームがかなり強いです。

今回はそんな私が自分の性質に対してどのように向き合っているかを書きます。

私は人よりも得意なことと苦手なことがはっきりしています。

苦手なことをするととてもMPを消費してしまいます。

そこで今回の記事で伝えたいことは、MPは限られてるので有効に使いましょうです。

 

人が一日に頑張れる量は決まっていると思っています。ここではそれをMP(精神力ポイント)と呼ぶことにします。

仕事とかでもそうなんですが、面倒くさいことや苦手なことを頼まれたりやったりすると一気にMPを失います。MPが無くなるとその日の残りは惰性で過ごすことになります。

カードゲームは頭を使うので、MPが0のときにプレーするのは時間の無駄です。

上達はしないし、プレーの質も酷いことになります。

上達の早い人というのはMPを上手く使える人だと思います。

 

 

上手い人からやった方がいいと言われた、もしくは上手い人がやっていたからという理由で自分に向いていないことをやる人がいます。

しかし、やっててしんどいなと感じる時点でそれはやめた方がいいです。

やりたくて同じことをやってる人に集中力で勝てません。

必然、質は下がります。

私の場合は観戦して学ぶのが苦手です。

なのでほとんどやりません。

それでも何をやればいいのかわからないという人もいると思います。

そういう方に私がおすすめしているのは、記事や動画などをみて自分の感性に近いと感じた人の取り組み方の真似をすることです。参考までに。

 

上手くなるためには辛いこともやらなければならない。

こういう意見もあります。

これもまた真です。

時にはやりたくなくても必要なこともあります。

しかし、そういうことに取り組むのはMPに余力があるときのみにしましょう。

無理をしてモチベーションそのものが消失してしまうことの方が問題です。

また、ゲームに限らず辛いことのうち自動化できるものやお金で解決できるものはそうしてしまうのが得策です。MPは有限です。

 

話は変わりまして、私は注意欠陥があるので見落としでカードゲームでやばいミスをよくします。

多いのは、

・カードのタップミス

・思考が進みすぎて、1 → 2 → 3 → 4 のプレー手順が 1 → 3 → 2 → 4になってしまう

この2つ。これによって何度も悲しい思いをしたのですが、こちらに関してはもう諦めています。これらのミスをしないように気を付けていても、油断したり興奮している状態だと結局起こってしまいますし、同時に複数のことを考えるとMPの消費が早くなるためです。

苦手なことをこなそうとするよりは、得意なことに100%の力を注げる状態を作ってあげたほうが発揮できるパフォーマンスは高くなります。

 

 

さいごに

月並みですが、苦手なことを得意にするよりは、得意なことに注力したほうがいいと思います!

そのために、苦手なことは楽にできるような環境を作るもしくは切り捨てることが大事です。

adventar.org

以上です。

明日以降もアドカレは続くので良ければご覧ください。

それではまた。

シャドバアドカレ2022開催します

 皆さんこんにちはTobyです。シャドバアドカレ2022を開催します。去年に引き続き2回目の開催です。

そもそもアドカレって何...?

 アドベントカレンダーの略。クリスマスまでの日数を数えるカレンダーのことです。それになぞらえて、12月1日 ~ 12月25日までの期間で1日1記事合計25記事のリレーを25人で繋ごうって感じの企画です。

 

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記事の内容

 シャドウバースに関連していれば、基本的にはどんな内容のものでもOKです!

真面目系、面白系、日常系なんでも歓迎!誹謗中傷目的の記事と有料記事は禁止でお願いします。

 

去年の記事や様子について

 こちらのリンクや下記のツイッターハッシュタグから確認いただけます。

ハッシュタグ:「#svアドカレ2021」

adventar.org

 

参加方法

①下記のAdventarのページリンクを開き、右上からログインをする。(Twitterアカウントでいけます)

②カレンダーで空いてる日付を確認し、その箇所に登録する。もし書く内容が決まっていればそれも記入する。

ハッシュタグは「#シャドバアドカレ2022」でお願いします。

adventar.org

 

※昼の部追加しました(11/30)

adventar.org

投稿日の流れについて

①自分のブログやnote等で記事を書く。

②自分の担当日に記事を公開する。

③Adventarの担当日に記事のURLを登録する。

④可能であればツイッターにてハッシュタグ「#シャドバアドカレ2022」をつけて、記事のURLを投稿する。(私の方でRTさせていただきます)

 

 以上4ステップで完了です。

 

参加ルール

・19時を目安にお願いします。(その時間に投稿が難しい場合は前後しても大丈夫です。)

・登録したけどやっぱりその日にあげるのは難しい...という場合は上記のAdventarカレンダーの自身の担当日をクリックして、登録キャンセルをクリックしてください。(その際には、TobyTwitter(@toby_24ss)宛にDMで一言いただけると嬉しいです。)

 

さいごに

 以上です。今後のシャドバアドカレ2022に関するお知らせは、私のTwitterか当ブログにて報告・対応させていただきますので何卒宜しくお願い致します。また、記事や企画の感想についてハッシュタグ「#シャドバアドカレ2022」にて呟いてくれると嬉しいです。私は人の記事を読むのが大好きなので、初めての方も気兼ねなく参加していただけると嬉しいです。沢山の人に参加してもらえる楽しい企画になればよいなと思っております。今年の年末も皆で盛り上がりましょう!

 

それでは、皆様の参加待ってます!!!

バトグラレート1万到達までの道のり

 こんにちは、Tobyです。今回は最近遊んでいたハースストーンバトルグラウンドというゲームの記事になります。そちらで目標にしていたレート1万に到達することができたので、各レート帯毎にどのようなことができるようになったか記録としてまとめてみました。よろしくお願いします。

 

各レート帯の時期に取っていた行動とできるようになったことまとめ

~ 7000

・強い編成などを覚える

・特定の編成や強いミニオンを目指して無限リロールを行いコインを無駄に消費する

7000 ~ 

・対戦相手が強くなり、プレーが消極的になる(3位、4位狙いのその場凌ぎの雇用が増える)

8000 ~

・上振れ狙いのプレーにはまる(毎試合6g目グレード3、ライフで受けてグレ4,グレ5に直行など)

・テンポクエストの強さに気づく(血まみれの手、小さな子分など)

・種族BAN毎の1位を狙いやすい編成や種族がわかる

・現在のグレードを1ターン回った時に盤面がどの程度強くなるのかわかる

9000 ~

・対戦相手の編成に応じたメタカードを刺せるようになる

・6gにグレード2を回るかグレード3に上げるかの判断ができるようになる

・BAN種族毎の適正ヒーローがわかるようになる

 

10000 ~ まだできない

・ターン毎の平均スタッツがわかる

・中盤から終盤にかけてスケールの足りていないバフミニオンを買う

・アニマの賄賂を上手く使う

・ミルハウス・マナストームを使いこなす

 

下位落ちのときによくするミス

適正BANではない時に装甲グレードの低いヒーローをピックする。

ジャンディス、ミルハウス、フックタスク、ガリー、ブランなど

 強ヒーローだと思い、適正種族が欠けていてもピックして下位落ちを繰り返してしまった。これらのヒーローはヒーローパワーでコイン得できないと、他ヒーローより難易度の高いクエスト報酬の達成が遅れて負けてしまうことが多かった。

グレード5で種族決め打ち

 こちらは、グレード5を回る際に獣や海賊などの特定の種族に構成を寄せようとして、キーミニオンが引けずに中途半端な盤面を形成してしまうパターン。グレード5は種族のエースカードが多いためやってしまいがちな行動だった。既に混成でほどほどの盤面が完成している場合は、エリーズ6発見でシオターやマンティッドを狙ったり、グレード6にあげて編成を組んだ方がよい場合も多い。グレード6は単体で完結している強力なミニオンが多数存在しており回る価値が高い。

マーロック決め打ち

 メカ、獣BANなどマーロックが1位を取りやすいBANでマーロックに染めて、スタッツの低い毒マーロック部隊を作ってしまうパターンが多かった。

 クエストの刻み刈り取らんや、ブラン、大きくなれよマークアイなど、毎ターンマーロックをバフできるギミックが確保できていない時に、マーロックで染めてしまうと弱い構成を作ってしまいがち。マーロックは人気種族で競合も多い。

 永続バフギミックが確保できていない時は、クエスト報酬などを活かして他の編成をしつつそれに毒マロを絡める動きを狙う方が順位が安定しやすいと感じた。

エスト環境で大事だと感じていること

正しいクエストを選択できるか。

・重めだが勝ちに直結するクエス

 → 達成前までにライフが無くならないか、何ターン目に達成できるのかをシミュレートする。

 

・テンポクエスト(別人格、血まみれ、子分など)

 → クエスト報酬で中盤の戦闘に勝ちグレードを上げる。最終的にはグレード5, 6のミニオンやシオター混成で1位を狙う。

 

・自動的に達成するクエス

 → 主にグレード5が強いBANでゴールド消費系のクエストが該当。通常通り試合を進め、グレード5発見や6発見からゲームを構築する。

中盤に被弾しすぎない

 クエストの存在により、テンポクエストを達成している相手に不意に15点パンチを食らってしまいやすい。そのため、中盤に無理な行動を取ると総体力が15点を下回ってしまい、その後防戦一方な試合展開を強いられやすい。

 

 

以上です。

次はレート11000を目指して頑張ります。

1000刻みにレートの目標を立てて、上げる度にできることを増やしていけるとよいなと思います。それではまた~