Toby Game

Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

Shadowverseは運ゲーなのか

 こんばんは。Tobyです。久しぶりの記事投稿となります。今回はかねてから話題になるシャドウバースは運ゲーなのかという問題について私なりの見解を述べます。

 

シャドウバースは運ゲーなのか

 私の考えでは、大会やレート戦で結果を残そうとしたとき、シャドウバースにおける結果を決める要素はざっくりと戦略8割、運2割と捉えています。

 運の内訳としてはマッチング運(相手の強さ、当たるデッキ)、各試合での引き運があります。

 戦略の内訳としては、デッキ選択、デッキ構築、プレイング、コンディション管理があります。

 もちろん、bo1の一発勝負の場では運の割合はこれより高くなります。しかし、大会やランクで結果を残そうとしたとき上のような比率であると私は感じます。これは、これまで何度も大会やランクの結果と正面から向き合ってきた経験に基づく私の主観です。

 

引けずに負けたは運負けなのか

 大会シーンや競技シーンにおいてこの考え方を私も長年しておりました。特定のキーカードを引けずに負けてしまった。相手の動きが強く対応できずに負けてしまった。それが2回ほど続くと大会では敗退してしまいます。こういう経験はカードゲームをしていると誰しもあることだと思います。果たして、これは運負けといえるでしょうか。現在の私の考えだと、こういう経験のうちのほとんどは運負けではないと考えています。大半は戦略負けであると考えます。

 例えば、現在シャドバWBにおけるメインルールとなっている2デッキbo1において上の運負けを防ぐ手段は以下のようになります。

・デッキ選択で運負けが発生しづらい形にする(ミラーマッチをしない、プレーの分岐が少ない実力差が反映されづらいマッチアップをやらない)

・構築、マリガン段階で運負け(相手のアグロなど)で負けないような形にする

・運負けしやすいデッキを出させないようにする

 運負けしたと感じた大会を振り返ったときに上の対策を完全に行えていたかを私は確認するようにしています。その結果、構築や戦術に何らかの問題があることが大半であると感じます。対戦ゲームにおいて、全く同じ条件で同じ実力の二人が戦うと勝率は50パーセントへ収束します。そのため、前提条件を変えてやる必要があります。カードゲームにおいては戦略の面でいかに相手と差を作るか、相手を欺くか、自分の強みを押し付けられるかが最も重要です。

戦略の立て方

 ここまで、カードゲームにおける戦略の大切さについて語ってきました。この章では、戦略の各項目の詳細と立て方について持論を展開します。

1.目標を設定する

 目標は戦略の最も核となる部分なのでまずはここを明確にします。このとき、期限と具体的な数値を定めるとよいです。例えば、2週間後の大会で40%でプレーオフに進出して、10%で優勝をつかみたいというような形です。

2. コンディション管理

 大会までの2週間に向けて体調管理、睡眠時間の調整、大会当日のルーティンなどを準備します。

3.デッキ選択

 大会までの期限内で上の目標に近づけるようなデッキを選択します。今回の記事では軽く流しますが、具体例のように40%のプレーオフ進出を目標とする場合は特殊なデッキ選択や戦術が必要となりますが今回の主題ではないので省略します。

Tips:圧倒的に勝つためには

 プレーオフ進出率40パーセントを目標とする場合は特殊な戦術が必要です。安定してプレーオフに進出するためにはこちらの引き運が10/100、相手の引き運が80/100くらいの差がある試合も勝利する必要があります。この運の差を覆すには、単なるプレーのレベル差だけでは足りないのでさらに別の点で差別化が必要です。

1)経験値で差をつける

 相手が知らない戦術、デッキを用いることによって相手の強さを引き下げます。そのマッチにおいて、80点の引きをしているにも関わらず戦い方を知らないために結果的に相手は50点の引きと同程度になってしまうという具合です。

2)選出を誘導する

 相手がどちらのデッキを投げてくるか50‐50の状況では常勝は難しいので特定のアーキを投げてくれるように誘導してデッキ選択でのブレを減らします。

 

4.マリガン、リストの調整

 主要対面を中心にマリガンとリストをセットで調整します。ここに関しては次の章で詳しく解説します。

 

 このように、戦略には目標設定、デッキ選択、プレー、コンディション管理の4項目がありすべての要素が大切になります。そして、この4項目は密接に関わっています。大会で勝っていくためにはこれらの方向性を合わせていくことが非常に重要です。

 

上手くなるための戦略の振り返り方

1.方向性があっていたか

 目標にあったデッキ選択、プレー、コンディション管理ができていたかを確認します。ここにブレがあると真価は発揮できません。

 

2.戦略の振り返り

 例として、相手の先攻のアグロムーブに対応できずに負けてしまったという場合を取り上げます。このとき、焦点になるのが、マリガンとexppを吐くタイミング、デッキ構築、デッキ選択の4点です。特に、シャドバWBにおいては後1でexppを吐くかどうかという部分がもっとも大事な要素になります。選択デッキが相手のアグロデッキとも戦う想定だったならば、攻めに対応するために、後1から2コストフォロワーを展開したい。そうなると、2コストのフォロワーを複数採用する必要があった。また、その場合に3ターン目、4ターン目も動いていくために3,4コストのカードも複数採用する必要があった。そもそも、このデッキで相手のアグロに対応するのは無理がなかったか。このように、深堀りをして振り返りを行うことで、自分の戦術に破綻がなかったかを確認します。

 このときに最も大事なのはマリガン、デッキ構築、デッキ選択、プレーすべてをつなげて考えるということです。マリガンが悪くて負けていたとしても、そもそもそのマリガンをせざるを得ないデッキ構築が問題であったり、相手のアグロデッキに対してそのデッキを選出するということ自体がリスクのある行動であったなど、何度も話している通り戦略はすべてが密接に関わっており一つの角度からのみ反省を進めるのは危険です。

 

Tips 最上位勢が常勝する理由

 色々なゲームの最上位プレーヤーを見ていて感じる共通点は彼らは皆、自分の得意を押し付けるのが非常に上手いです。シャドバにおいては、得意な戦略に基づいたデッキをどの環境でも一から作成することができるプレーヤーは常に強いと感じます。私の場合は、試合ごとの臨機応変なプラン選択が得意なので、攻めと受けどちらも幅広くこなせて複数の勝ち筋があるデッキが得意であります。そういったデッキが環境にない場合は自分で一から作成して作り上げることで毎期結果を残しています。前期でいうと、キーカードすべてピン差しの秘術ウィッチでレート最終1位を記録しています。

 

最後に

 一発勝負においては、その場でのプレーがよかったかどうかという1点で評価されがちです。もちろんプレーはシャドウバースにおいて非常に重要な要素の一つです。しかし、これまで話してきたとおりプレ-は戦略の中の一要素に過ぎないです。今後、プレ-以外の戦略要素にもどんどんフォーカスがされていってほしいと感じるし、それぞれの人物の戦略について深堀りして考えていくのがシャドウバースの醍醐味の一つだと思っています。

 シャドウバースのプロフェッショナルとは、勝つために誰よりも準備してきたもののことをいうのではないかと私は思います。私の好きな言葉に、人事を尽くして天命を待つという言葉がありますが、シャドウバースにおける大会シーンとの向き合い方はこの一言に尽きると感じております。

 シャドウバースプレミアリーグ参戦に向けて今後とも発信活動等を通じて頑張っていきますので応援よろしくお願いします!

 

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AFネメシス徹底解説 ~マリガンから各対面ごとの勝ち方まで~

 こんにちは、Tobyです。本記事は、私がランクにおいてメインで使用しているAFネメシスの解説記事です。前回記事では、リリースされたばかりで答えを書くのはつまらないだろうと思い、具体的な回答を書くことを避けました。しかし、リリースされてある程度の時間が経ったので、私なりの各対面の立ち回りを記事に残しておこうと思い筆を執りました。よろしくお願いします!

↓(07/04)時点の筆者の戦績です。

はじめに

 まず初めにAFネメシスと各デッキとの相性について確認します。構築によって微妙に相性が変わるので幅を取って書きます。

AFネメシスの相性認識

リノセウスエルフ 微不利

スペルウィッチ 微不利

人形ネメシス 五分~

ミッドレンジロイヤル 五分〜

フェイスドラゴン 有利

ミッドレンジナイトメア 微有利

ビショップ全般 五分~

 

 この様な相性認識です。まず初めにこの環境で最も強いデッキはリノセウスエルフです。もし、この環境で本気のBO1の大会があったら、特殊なエルフガンメタデッキが流行らない限りは、エルフ一択だと考えています。

 これを見ると、エルフと比べるとネメシスはやや弱そうに見えるかもしれません。しかし、実際にはネメシスミラーやエルフ、ロイヤルに対してランクマッチでは、立ち回りによって有利を取れます。そのため、私もマスターランクでAFを使用してダイヤモンドグループを維持しています。また、AFネメシスは対戦相手のデッキによって柔軟に立ち回りを変えていける対応型のデッキなので、回せば回すほど味が出てきて楽しいです。ぜひ使ってみてください!

 本記事では、主要デッキに対するAFでの勝ち方や具体的な立ち回りに関して解説します。主要デッキの特徴や弱点、警戒カードなどは前回記事を参考にしていただければ幸いです。

シャドバビヨンドリリース記念 主要デッキの強みと弱みを解説! ~敵を知り勝負に勝て~ - Toby Game

AFネメシスの特徴及び構築

 はじめに、AFネメシスの特徴をおさらいします。

・序盤の盤面が強い(2/2や2/3のフォロワーが多めに入っている)

・5ターン目のアルエットの盤面展開が中盤の処理を苦手としているデッキに対して強い

・除去、盤面、打点に優れる2種類の8コストフィニッシャーを持つ

・8コストのフィニッシャーを引けなかった場合にも、アーティファクトΩをフィニッシャーとすることができる

・進化権が非常に重い(進化が必須のカードが多い。アルエット、シルヴィア、オーキス)

 

 これを踏まえて、AFネメシスの構築には2つの方針があります。一つは、中盤以降は空中戦に切り替えてオーキス、βの打点で詰め切る構築です。

もう一つは、序盤、中盤で取った盤面有利を活かして、盤面を作り続ける構築です。

 どちらも強力なのですが、私は現在は下の盤面プランを重視したリストを採用しています。一番の理由は「改境の再動」が中盤で事故要因になりうると考えているからです。現環境では、エルフが幅を利かせていますが、エルフ対面はララミアでの盤面形成が必須なのでこの環境でAFを使う場合はララミアを3積みしたいです。そうなると、改境の再動を採用すると終盤でしか切れないカードのデッキ内枚数が増えすぎます。これは、マリガンで持てるカードの幅にも影響を与えるかつ数をこなしたいランクマッチでは致命的だと考えます。

 また、改境の再動を入れた場合、ドールユーザーやエースのような非AFカードをマリガンでキープしづらいという点も評価を下げています。これらのカードをプレーした場合、5-7ターン目に改境の再動でほしいAFカードを2枚そろえるのはかなり難しくなります。

 もう一つの大きな理由が命の奔流を複数枚積みたくないからです。このカードは、遺産の砲撃の除去や改境の再動で出すγの全体除去と組み合わせて使うと非常に強いカードです。しかし、ランクで一番多いウィッチ対面や先攻の場合に序盤で引くと腐りやすい一枚でもあります。この環境では、序盤でテンポよくマナを繋げない場合それは死を意味すると考えているので、先攻の事故率を上げているこのカードを多投するのは避けたいと考えます。命の奔流が複数積むことがリスクにならない環境(ロイヤルやネメシスが多い)では、空中戦を意識したリストのほうが強いと思います。

 これらの話を踏まえて、現在私が使用しているリストはこちらになります。

 命の奔流に期待している盤面処理という役割を先攻2ターン目にプレーできるマリオネットランサーで置換しています。遺産の砲撃の枠はもともとノアを3枚積んでいましたが、ロイネメ対面において、アルエットを引けていない場合の5ターン目の動きが深刻だったので、デッキ内のアルエットをかさましするという意図で砲撃で置換しました。守りと攻めのバランスと各ターンにプレーしたいカードの枚数について私なりに吟味した結果このようなバランスになりました。中々使い勝手がよいので気に入っております。

 リストに関しては、僕は色々なカードを試すのが好きなので毎日何枚も入れ替えてるので参考程度にどうぞです。

デッキを回すうえでの注意点

1.最速アルエットに進化を切るか吟味する。

 進化権が命よりも重いデッキです。アルエット進化で相手に負担をかけれない盤面しか作れない場合は、進化を温存した方が良いことも多いです。

2.Ωと関係のないアーティファクトは慎重に作る

 何だかんだグダってしまいΩを投げるところまでいく試合もかなり多いです。ββやγγを作った時に、本当にそれで勝ち切れるのかよく考えて作りましょう。

マリガン

■常にキープ

              

 これらのカードは出し得カードなので、あらゆる対面の先後で問答無用で持ちましょう。先後問わずガンナーとユーザーは合わせて2枚までならマリガンで持って良いと思います。後攻で2枚持った場合は、pp+1をして1ターン目に2/2を出します。また、アルエットをマリガンで来ていて、更に最速のγが要求され得るマッチ(ロイヤルネメシス戦)においては、エースのキープ基準が下がり、代わりに5ターン目までにコアを2枚加えるためのカードのキープ価値が上がります。

※アルエットに関してはウィッチ対面のみキープ非推奨です。アルエットは5ターン目に進化を切ることで盤面圧力をかけられる最強カードです。しかし、ウィッチ対面に関しては、アングレアで簡単に返されてしまいます。また、序盤に低コストを並べてライフを詰められるかどうかが重要なマッチであります。そのため、序盤の動きとセットなら持ってもいいかも程度に考えておくとよいです。

 先攻の場合はすべての対面でイリスを持ちます。後攻の場合は、2/2が出てきやすいデッキに対してはマリガンでキープしないほうが良い場合が多いです。イリスを出すよりも、1ターン目2ターン目と連続して2/2を出す動きの方が強いです。2/2が出てきづらいかつライフを詰める価値が特に高い、ウィッチやエルフに対しては後攻でもマリガンで持ちます。

■その他のカード

 そのほかの低コストカードに関しては、上に記載した必要なカードが引けている場合にマナカーブが繋がるように緩く持ちます。フィニッシャーのオーキスとララミアに関しては、6枚も入っており、序盤で複数枚引いたら泣いちゃうのでマリガンで持つことは基本的にありません。ただし、エルフ対面のララミアのみ勝つために必ず必要になるカードなので、後攻で単キープ、先攻は序盤の動きとセットキープをすると良いです。また、ネメロイ対面には遺産の砲撃を単キープします。

エルフ対面

勝ち方

・ララミアの盤面で詰ませる

・序盤のアグロを通してオーキスで攻め切る

・ララミアやオーキスで凌いで、Ωで詰ませる

 エルフ対面の勝ち方はこの3通りのみで他のプランはほぼ通りません。下二つのプランは最初から狙うものではないので、基本的にはララミアでの詰みを狙っていきます。

 エルフがララミア盤面を返すには0コストのベイルと超進化権が必要なので、ララミアの展開で相手のリノセウスリーサルを止めつつ勝ち筋を消していきます。ララミアで出すことの多いカードは、

1位 キャッスル

2位 α(回復)

3位 γ

です。特に、アーティファクトの枚数が足りない場合は、キャッスル×2+ α or γ の動きを多用するので覚えておきましょう。

 また、エルフの除去は対象を取るものがほとんどなので、ララミア、オーキスで凌いで進化権を全て奪った後にΩを投げると相手はΩが取れずに詰みます。削り切りが狙えないかつ、ララミアのボードを返された場合はこれがゴールになるので、10ppでΩが投げれるように準備を進めておきましょう。

打点の数え方

 リノセウスは8pp時に0コスト無しの超進化で10点出ます。私はこれを基準にして0コスト1枚につき+2点として計算しています。ただ、最近はカーバンクル多投が流行っているので、超進化がある場合の8pp時の基礎打点を11点として考えると良いかもしれません。

ちょっと差がつく小テク

 エルフの盤面処理カードとして、バックウッドというカードが存在します。

 このカードは盤面に出た古いカードから順番にダメージを与えるのでララミアで出すカードの一枚目はγ以外のカード(理想はαかキャッスル)になるように融合する手札の位置を調整するするとよいです。 

こんな感じで手札を整えると...  

左から順番に出ます! 

 これで、バックウッドの進化時効果の9点ダメージがララミアとαに飛ぶのでケアできます。同じような効果を持つカードにはナイトメアクラスに盤面に7点を飛ばすアラガヴィがあります。

■手札を整えるためのコツ

 実戦では盤面処理のために最初にγが作ることが結構あります。そのようなケースの時に、手札を上の画像のような並びにするために、こういう場面で左のパスト・コアを残してそれより右にあるコアを融合元にしてパストコアより左にあるフューチャーコアをそこに混ぜて最初のアーティファクトを作成しておくのをおすすめします。一番左にパストコアを1枚残る形にできれてば、それがララミアターンまでには、αかキャッスルアーティファクトになるのでバックウッドをケアできます。

 これらのカードは、操り人形や改良型操り人形を先にプレーしておくことでケアできる場合もあるので、レアケースではありますが意識できるといつか褒められるかもしれません。

ウィッチ対面

勝ち方

・序盤にボードを作りライフを削り、終盤はオーキスやβで削りきる

・相手の盤面を捌きながらこちらも盤面を作り続け相手の超進化権を枯らす

・ウィッチ側がどこかで事故る

 ほとんどの試合の勝ち筋はこの3つです。こちらから能動的に狙いやすいのは一番上のプランなので基本的にはそれを狙います。

■マリガン

 序盤に盤面を作ってライフを削りたいので基本マリガンのカードに加えて、マリオネットランサーやエースなどのカードも積極的にキープします。また、改境の再動を採用しているリストの場合は、5アングレアに対するこのデッキの唯一の解答札である銃撃もマリガンで持って良いです。

■アングレア後の立ち回りについて

 いつクオンやアングレアと共にフレイムデストロイヤーが飛んでくるかわからないので、それらの処理に使えるシルヴィアはプレータイミングを遅らせたいです。ウィッチは手札からの打点に乏しいので盤面に関しては1面程度は放置しても問題ないです。なので、進化権やシルヴィアは無理に使用せずに温存した方がよい場面も多いです。

■γで処理なのかβで詰めるのか

 どちらを優先的に作るか悩むことが多いマッチだと思います。以下の要素が主な判断材料になります。

1.オーキスが見えているかつライフが詰め切れそう → β

2.シルヴィアで処理は足りそう → β

3.相手の進化権を枯らせそう → γ

4.序盤のアグロに失敗してもうどうしようもない、処理し続けて相手がどこかで事故らないかなぁ → γ

こんな感じのイメージでβで攻め切るかγで処理するかを判断すると良いでしょう。

■サタンオーバーディメンジョンについて

 超進化権残し+アスタロトの宣告を引かれるパターンはどうしようもないので切ります。それ以外のパターンの時にリーサルを防ぎつつ逆にこちらが返しでリーサルを取れる形を作ることが重要です。サタンディメンジョンが飛んできそうだなぁと感じたらその前のターンにララミアもしくはΩをプレーするようにしましょう。サタン側の打点は沈黙の魔将の疾走10点 or 辺獄の悪鬼のHPとボード2体に6点のいづれかなのでこの2枚のカードのうちのどちらかをプレーできれば優位を取れるはずです。

ロイヤル対面

勝ち方

・中盤までに有利を取って、オーキスまたはΩで削りきれるラインまでライフを詰める

・進化権を枯らして盤面勝ちをする

・リソース勝負に勝つ

 ロイヤル戦における勝ち筋はこの3つです。遺産の砲撃を採用していない場合、一番下のプランはロイヤル側に分があるので避けたいです。ロイヤルとAFはお互い似たようなことをするデッキなので、序中盤でどちらかが有利を取るとそのままその有利を覆せずに試合が終了します。超進化アルベールの(12点)圏内までライフを詰められるとそこから先はジリ貧になるので、気合を入れて序中盤戦を戦いましょう。

 そして、相手の中盤最強カードスタチウムに対する回答はアルエットのみなので、マリガンにおける最重要カードになります。後述のネメシスミラーでも同様なのですが、このマッチでは泥試合になりやすいです。そのため、シルヴィアを2ドローで使えるかどうかが勝負の分かれ目となる場合があります。ロイヤルは回復手段に乏しく、ネメシスは回復のためにドローや進化を犠牲にします。そのため、試合中にどちらかがライフ有利を取るとその差は一生埋まりません。

中盤以降のロイヤル対面の詰み筋

1.エミリア超進化ルミナスメイジバリア

2.アマリア超進化

3.エンハンスアルベール連打

 それぞれの対応方法を記載します。

1.エミリア超進化ルミナスメイジバリア

①わかりやすい解答札はオーキスです。ただし、オーキス単体だと追加の操り人形がな いとエミリアまで取れないので注意。

②ライフに余裕がある場合は、一旦銃撃でエミリアだけ処理する、もしくはγγでエミリアを残す。

③一番のおすすめが盤面ロックです。具体的にはララミアからキャッスルアーティファクトを複数出します。これをすると相手のスティールナイトは全員バリアを持っているのでロイヤル側が返しのターンでフォロワーを追加で召喚できずに詰みます。

 後述のアルベール対策としてもキャッスルアーティファクトは有効なので、このマッチでは終盤以降はアタックよりもキャッスルのほうが有効なパターンが多いです。ただし、進化権が足りない場合は処理をこなせるアタックの方を優先で作った方がよいこともあります。

2.アマリア超進化

 アマリアを取れないと詰みます。オーキス、銃撃、シルヴィアのうちいずれか一枚は絶対にハンドに残すように立ち回りましょう。

3.エンハンスアルベール連打

 油断するともらう負け筋です。9pp以降で相手が進化権を二つ以上余らせている場合はこれで負けないように、毎ターンHP4以上のフォロワーを一体以上用意するように気を付けましょう。

ネメシス

勝ち方

・序盤のライフレースで有利を取ってオーキスで詰め切る

・相手の進化権を枯らしてオーキスやララミアの盤面を通す

・リソース勝ちをする

 ミラーマッチにおける勝ち筋はこの3つです。βよりαのほうが作りやすいかつHPが多い点やオーキスの返しにシルヴィア4回復を投げやすい点などから、序盤戦でライフ差がついてもオーキスを2枚連続でプレーされない限りは何とかなりやすいマッチです。ただし、進化権の差は覆せません。安易な顔進化は絶対にやめましょう。

 また、AFミラーにおいては相手の5アルエットはアルエットもしくは人形カード+αでしか返せません。そのため、相手のアルエットで詰まないように人形を抱えておくことや、アルエットγが直撃しないように相手が5ターン目までにコアを2枚加えているかどうかなどを見ておくことが重要です。

 そして、ロイヤル、ネメシス戦中盤までお互いに五分で進んだ場合、泥試合にもつれ込みます。こういった場合には6pp以降にエースに進化を切って、ドローをするパターンがあります。その際に余ったコアを手札から減らすテクニックなどを併用することがあります。(手札のコアの減らし方は本記事の最後で紹介します)頻出するケースではないですが、覚えておくといいことがあるでしょう。

■オーキスに対する回答札

 自分が攻められている側で相手のオーキスに対して受けを狙う場合は、ララミア+α+アタック+γの形を組みます。これでララミア超進化で相手のオーキス盤面を返しながら回復と盤面形成を行い捲ることができます。

■終盤戦

☆対人形の場合

 リーアムが取れずに負けるというのが最もよくある負け筋です。そのため、相手の進化権が余っている場合はリーアムを処理できる銃撃の価値がとても高くなります。できる限り残しましょう。

☆対AFの場合

 自分が攻められている側の場合、相手の10tのΩを通させないプレーが重要です。7pp以前に人形カードをプレーできていない場合は、相手のΩはロイドの守護で止まります。8ppをララミアやシルヴィアで凌いで、Ω前のターンにオーキスを投げるといい感じに捲れます。

その他のマッチ

対ナイトメア

 5ターン目6ターン目はアラガヴィ(盤面の古いカードから順に7点を割り振る)で気持ちよく盤面を返させないようにカードのプレー順に注意します。7pp以降は盤面を3体処理するメドゥーサなどがいるので盤面を作るために進化を切るのは悪手です。序盤のアグロに失敗した場合は、処理しつつ回復とバーンをバランスよく行いΩで〆るくらいの気持ちでゲームをするとよいでしょう。

小テク

☆8ターン目のケルベロスを空盤面でケア

 相手が後攻の場合に、先7を銃撃や進化相打ちなどの処理のみで済ませミミココのあたり先を作らないことで後7ケルベロス+超進化のリアニメイトをケアできます。ターンが伸びれば、こちらが先に8コストを投げれたり、Ωが近くなり有利を取れるので狙ってみるとよいかも。ただし、ケルベロスを2枚持っている場合などに裏目になる場合もあるので注意が必要。

対フェイスドラゴン

 6ppになったらすべてを無視して顔進化フォルテをしてきます。対応するためにαやβを先においておく、銃撃やシルヴィアを処理札として残すを意識しましょう。

対ビショップ

 疾走潜伏型が流行っています。終盤までもつれ込むと相手が優勢なので、βと序盤の盤面の打点で削っていくようなプランを主軸にするとよいかも。

融合テクニック集

・αにΩの素材を先に一つだけ融合

 → 遺産の砲撃の打点として利用したり、エースの手札調整などでよく使うテク

・わざと山上燃やし

 → コアを融合せずに山上を燃やすテク、次のターンにミリアムやノア、ルキナなど2枚以上カードが加わるカードをプレーする場合に利用することがある。

・3枚のコアを融合してアタックorキャッスルを作る

 → 山上を燃やしたくない場合や、これ以上コアが必要ない場合に使用する。例えば、Ω分のコア(11枚)が揃っていて、12枚目が邪魔だなという状況で多めに融合するとか。

・αかβを融合してγにする

 → αを経由してγを作るパターンはΩを作る場合にアーティファクトも1枚ロスで済むので、相手にめっちゃ攻められて回復したいときとかはα二つ作ったりするよ。

・融合場所を意識する(バックウッド、アラガヴィケア)

 → やり方についてはエルフの項目を参照。

 

 今回の記事は以上となります。より細かい説明や実際のプレーが気になる方は配信に遊びに来てください! 配信中、プレーの意図についてすべて口に出しているので参考になると思います。たぶん今日の夜も配信します!

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 見ていただきありがとうございます。それではまた次回の記事で!

シャドバビヨンドリリース記念 主要デッキの強みと弱みを解説! ~敵を知り勝負に勝て~

 こんにちは。Tobyです。みなさんビヨンド遊んでますか? 旧作での問題点が色々改善されておりゲーム体験がとても良いですね。特に超進化は遊んでみると奥が深くてめっちゃたのしいシステムでした。

ランクマッチは1秒でマッチングするし快適すぎます。私も気づいたらAAランクまでやっておりました。

今回の記事では主要デッキの強みと弱み、警戒するべきカードとその対策を解説していきます。よろしくお願いします!

 

はじめに

カードゲームの醍醐味

 カードゲームにおいて勝つために大事なことは相手との対話です。相手のされたら嫌な行動を繰り返していく、もしくは自分の強い動きを押し付けていくとゲームに勝ちます。では、相手がされて嫌なことをするにはどうすれば良いでしょうか?それは相手の使っているデッキの強い動きを知ってそれに対する対策を講じることです。

 また、特定のデッキに勝てない!となったときに、構築やプレーで対策できないかと試行錯誤をするのがカードゲームの楽しみの一つかなと思います。

 相手の強い動きを把握して、それに対してどう対抗すればよいのか。プレーでカバーできるかをまず考えて難しそうならばその動きに対して対抗できるカードをカード一覧から探す。はたまた、強いデッキの弱点を探してその弱点をつけるような戦術を取れるデッキを一から考えるというのも面白いと思います。

 例えば、スペルウィッチが強すぎて勝てないとなったときに、守護裏のアングレアが取れないからフィルドアを入れてみようとか、スペルウィッチは後半が強すぎるけど序盤は弱いし守りも手薄だから、アグロできるバーンデッキを組んでみようかな?(今だとフェイスドラゴンとか)などですね。

 こうやってたくさんの試行錯誤を繰り返して、先人のカードゲーマーたちも強くなってきたので、ビヨンドから始めた初心者の皆さんも色んなカードを試してあーでもないこーでもないって頭を悩ませながら、強くなっていってほしいなと思います。

 

注意

 この先は各デッキの強みや弱み、パワーカードに対する具体的な対抗策などを記載しているのでそういうのは自分で考えたいんじゃーという人はブラウザバック推奨です。

 

スペルウィッチ

 このデッキは主に6ターン目以降にスペルブーストを利用してめちゃくちゃな盤面を作ってきます。そのため、アングレアが飛んでくる前の序盤戦で命をかけて相手のライフを削っておくことが重要です。スペルウィッチは中盤以降の攻めが強い一方で守りは手薄になりがちなので、序盤にライフで有利を取れれば後半は疾走札等を中心に詰め切ることができます。

 

警戒カード

 警戒するべきカードはご存知アングレアです。


 このカードは後で登場するカードと並んで第一弾で最も強いカードです。一枚だけ令和の旧シャドバから出張してきたかのような性能をしています。アングレアに関しては強すぎて弱点はないです。といいたいところですが、対抗策はあります。

 一番の対抗策は処理を諦めることです。どういうことかというと、アングレアを採用しているスペルウィッチは、クオン超進化以外で手札からHPを削ることはできません。クオン超進化の打点は7ppなら5点、10ppなら11点+αです。なので、最速の5アングレアに対して、守護裏にいるアングレアは無理してまで処理する必要はありません。無理せずに処理できるのであればするべきですが、アンの大英霊を倒してアングレアを処理するという手順を踏んだ結果、こちらの手札の形を崩していては自分の勝ちの目をつぶすことになるので注意が必要です。そういう場合は盤面を横に広げたり次のターンの処理の準備をして割り切る勇気も大切です!

 

ネメシス

 ネメシスは人形軸とAF軸で多少ケアするべきカードは変わりますが、どちらも勝ち方は同じです。

①序盤から中盤にかけてフォロワーを並べてHPを5-8点くらい削る。

②オーキスで残ったライフを削り取る。

 そのため、対ネメシスの対抗策は序盤にHPを削られないように盤面戦で負けないようにすることです。マリガンは処理札や2コストのフォロワー、5ターン目の除去カード(アングレア等)を中心に探すと良いでしょう。

 

警戒カード

 警戒するべきカードはアングレアと並んで第一弾最強の制圧力と打点を併せ持つオーキスです。

 このカードは一枚で8点を出します。破格です。それに加えて、手札に操り人形があると盤面処理や顔に追加打点を飛ばしてきます。オーキスも弱点があるか非常に怪しいですが安心してください。わずかに対抗策は存在します。それは、盤面処理に回ると打点が出なくなるという点です。そして超進化を必要とするという点です。

 オーキスが使える8pp以降にフォロワーを2面だけ並べるような形を取ると、オーキス超進化+ロイドで盤面を処理しつつ改良型操り人形が顔に走ってきて負けます。

 なので、オーキスターンには3面以上の盤面を並べることが重要です。このとき、相手がAFネメシスの場合は1面は体力4以上のフォロワーを置きたいです。アーティファクトγが盤面全体に3点除去を飛ばしてくるためです。相手が操り人形を抱えている場合はオーキスのケアは基本的にできないので諦めましょう。序盤に顔を削られすぎていなければ、オーキスだけでは削りきられないので何とかなるはずです。

 そのため、対人形ネメシス戦は後半では手札の操り人形の枚数を確認しておくことが重要です。手札の操り人形の枚数はプレーした操り人形を加える枚数の合計からログのプレーした操り人形の枚数を引けば確認することができます。これによって、オーキスで最大何点出されるのかが分かるのでケアすることができます。

 また、オーキスは超進化を必要とするカードのため、超進化ターン以降に強い盤面を作り続け超進化を奪うことに成功すると、オーキスの力を発揮される前に相手の勝ち筋をつぶすことができます。相手の手札の操り人形の枚数を確認しつつ、ネメシス側が処理しづらい盤面をしつこく作り続けることが重要です。

 実は、6,7ターン目のネメシスは強い動きが少なく、除去以外にやることがない暇なターンです。そのため、このターンのうちに後の強い盤面を作るために、ドローやコンボの準備を進めるのが有効です。そうすると、ネメシス側は非常に困ります。コンボの準備を指をくわえてみていることしかできません。このように、攻めに緩急をつけて、相手の超進化を奪うのが対ネメシス戦のコツです。

リノセウスエルフ

 リノセウス2枚で8pp,9ppあたりに15-18点くらいを出してくるコンボデッキです。弱点は中盤以降の盤面処理、そしてリノセウスで20点を出すことが難しく回復に弱いという点です。処理に使えるカードはバックウッド、メイ、リリィ、ベイル、オリヴィエの5枚。これに加えて、突進のフェアリーです。

 AoE(範囲除去)がバックウッドしかないので1ターンで小型フォロワーや単体の大型フォロワーは倒せますが、そこそこのサイズのフォロワーを複数体並べられると処理が追いつきません。

 具体的には、クオン+フレイムデストロイヤーの展開やララミアの4面展開などが有効です。なので、これらのカードを用いて盤面を構築すると良いでしょう。

 また、そのほかの対策として、リノセウスターンの1/1フォロワーを処理しないという選択も重要です。リノセウスのプレーカウントを稼ぐために、手札の1/1のフォロワーやベイルなどをプレーする必要があるので相手から当たってくれる可能性が高いです。そのため、場のフェアリーの処理よりも回復や盤面形成を優先して行うと良いでしょう。

 リノセウスに関する対策は回復をすること、もしくはリノセウスターンに2面以上の守護を並べることになります。1面のみの守護だとベイルによって、突破される可能性が高いのでそれよりは回復を優先した方が良いことが多いです。AFネメシスの場合はキャッスルアーティファクト×2+ララミアバフなどで守護を立てるパターンがあります。

警戒カード

 主に4ターン目にフェアリーフェアリー舞い戻る妖精とプレーして盤面除去と盤面形成を行ってきます。このカードがエルフの序盤の盤面の要です。4ターン目(後攻なら3ターン目)にフェアリーとセットで飛んでくる可能性が極めて高いので、盤面の1/1のフォロワーがバフされて困る場合はあらかじめ除去しておいた方が良いです。

 

コントロールロイヤル

 環境序盤はアグロ型が流行していますが、気付けば後ろに寄せた除去コントロール型のロイヤルが中心となりました。

 このデッキの戦術は極めてシンプルで、強い盤面を展開し続けて盤面が残ったらバフをして、最後はエンハンスアルベールでフィニッシュするというものです。弱点はずるするカードがほとんど入っていないこと(満遍なく強い)と回復がそこまで強くないことです。終盤戦まで行くと手が付けられないのでそれまでに決めるか、ロイヤルが1ターンで処理しきれない盤面を形成するのが主な勝ち筋です。

 

↓終盤戦最強カードたち

 これらのカードはなぜか進化権を使わずに強力な盤面と除去を両立してくるので、このカードたちをプレーされる前に盤面もしくはライフで優位を築いておかないとロイヤルに負けてしまいます。ロイヤル側に一度有利を許すと持ち前の展開力と除去能力で一生有利を広げてきます。

 つまり勝負は第1進化ターンから第2進化ターンあたりです。ここでロイヤルが処理しきれない盤面を形成してこちらが有利な状況を作りましょう。そのためのカードがウィッチのアングレアやAFネメシスのアルエットです。各クラスが所有しているインチキ4,5コストカードで盤面を取りましょう。幸いロイヤル側の5ターン目付近の強いカードは盤面を作れるカードばかりで強い除去は他クラスよりは少なめです。

 

 

 今回の記事は以上となります。ビショップやドラゴン、ナイトメアは今回の記事では省略します。気になる方は配信などでコメントくれれば回答するので良かったら遊びに来てくださいb

 

www.twitch.tv

 

 見ていただきありがとうございます。それではまた次回の記事で!

エコノミーオーグは本当に強いのか?エコオーグの強さと弱さを徹底解説【TFTチャレ】

 こんにちは。Tobyです。本記事では、経験値やお金やリロールを貰えるオーグメント、通称エコノミーオーグメント(エコオーグ)に関して自分の考えをまとめます。踏み込んだ内容について持論を述べるので今回の対象読者は前回記事とは異なり、中級者~チャレンジャーとなります。ご了承ください。

 

はじめに

 エコノミーオーグ楽しいですよね。やっぱりTFTをやっていて楽しい瞬間は、2,3コストの★3を作ったり、4コスト5コストの★2を作っている時だと思います。そのため、私もエコノミーオーグがとても好きで前SETまでは頻繁に取得していました。しかし、今SETではエコノミーオーグを取得する条件を見直し厳しく設定するようにしました。その結果、LPを伸ばし苦手としていたリロール構成もある程度克服することができました。本記事では、エコノミーオーグ大好きな人間によるエコノミーオーグの強みと弱みについて語っていこうと思います。

要約

 本記事でいいたいことは下記の3つになります。

・エコノミーオーグはパワースパイク(強い盤面を作るターン)を前にずらす、もしくは競合よりも先に重ねるために使用するものである

・バランスパッチでは強い構成がたくさんあるので、競合のいない構成を強い戦闘オーグメントを取得してプレーした方がよい

・銀の戦闘オーグは戦闘に与える影響が小さいので、銀のエコノミーオーグを用いて、パワースパイクを1,2ターン前にずらす行動はバリューが高いため強い

 

 それではよろしくお願いします。

2コストリロールについて

 まず、本パッチに存在する主要な2コストリロール構成を紹介します。

①アーゴット

②ビジョナリー

③ウォッチャーゼリ

④韋駄天センチネル

 

 この4つが主要な2コストリロール構成でこれに加えて、ヒーロ―オーグメントと3コストリロールとして、伏兵スミーチリロールと、使者ソーサラー(スウェインナミ★3)がリロール構成として存在します。

 まず、今パッチはプレーできるリロール構成が非常に多いです。4つのリロール構成のパワーは3ステにおいては以下の順番になります。

 7レベTF2韋駄天>アーゴットリロール>ウォッチャーゼリ>6レベ韋駄天>ビジョナリー

 次に構成が完成した際の最終的なパワーに関しては以下の順番になります。

センチネル4ビジョナリー6>アーゴット≒韋駄天>ウォッチャーゼリ

 

 リロール構成をプレーするうえで、この最終的な強さと3ステ-ジの強さは非常に大事な考え方になります。この比較から導かれるのはビジョナリーリロールはリロール構成が多い卓だと弱くなるという事実です。完成してレベル8やレベル9に到達できれば、一番強い構成なのですが、そもそも3ステ、4ステで他のリロール構成に後れを取るために8レベル9レベルに到達する前にライフが0になってしまいます。リロール構成の一番の強みは3-2でリロールすることによって3ステで勝ち進行を取れることにあります。実際高レート帯ではビジョナリーの使用率、勝率が下がり、代わりにアーゴットの使用率、勝率が上がっています。

 この事実を踏まえると、リロール構成で一番強いのはアーゴットなので、エコオーグを取ってアーゴットをやるのが正解だと考えるひともいるかもしれません。しかし、この考え方は間違っています。アーゴットリロールの3ステの強さが他のリロール構成よりも2段階くらい強いならば、この考えが正しいのですが実際は他よりも少し強い程度なのです。つまり、3ステージの強さは実際にはこうなります。

2-1,3-2で戦闘オーグを取得しているゼリ > 戦闘オーグとエコオーグを取得しているアーゴット

 エコオーグを取得しなかった場合でも、リロール構成をプレーする場合は3-2でメインキャリーが★2になるまで必ずリロールをします。そのため、卓にリロール構成が多い場合にリロールオーグを取得すると3ステの戦闘が勝てなくなります。皆さんの中にも、エコオーグを取得してアーゴットが4-1で★3になったのになぜか下位になったという経験を持っている方は多いのではないでしょうか。それはおそらく3ステで負けすぎたことが原因です。4-1でアーゴットが★3になれば、たしかに4ステ前半は勝てます。しかし、4ステ後半になるとエコオーグを取得していないfast8やリロール構成も運が良い場合は完成し始める時間帯です。そしてTFTは8人でやるゲームなので、8人のうちの半数程度は上振れて4ステ後半から5-1,5-2にはかなり強いボードを作ってきます。そのときに、3ステで大幅にライフを削られているかつ戦闘オーグを取得できていないあなたはそのまま下位になります。

 では、リロール構成でエコオーグを取得していいのはどういう状況なのでしょうか。まずは、卓にリロール構成がそれほど多くない場合です。この場合は、3-2のリロールで盤面の駒のほとんどを★2にすれば、卓のほとんどの人間に勝てるようになるので取っていいでしょう。

 もう一つ、リロール構成でエコオーグを取れる状況があります。それは、エコオーグによって構成に伸びしろを作れる場合です。例えば、アーゴットリロールなら毎ラウンドリロールを貰える「お得な2」やモブラウンドに12回リロールができる「ショップのグリッチ」が該当します。これは、アーゴットリロールがアーゴットの強さに依存していて他の2コスト、1コストの駒は対して強くないという性質に起因しています。アーゴットリロールにおける伸びしろは素早くアーゴット★3を作ったのちに、8レベルに上げてコーキ★2とエリス★2を作ることです。それ以外の伸びしろは事実上ほとんどありません。そのため、アーゴットリロールにおいては無限のリロールを獲得できる「プリズムチケット」や1,2コストの★3を大量に作れる「星空」などのエコオーグは弱いです。「プリズムチケット」はアーゴットリロールにおいて重ねて強い駒が少ないので、プリズムオーグを使用しているにも拘らず、最終的にはリロール数が過剰になって伸びしろがなくなります。「星空」に関しては前述の通り重ねたい1,2コストがアーゴット以外にないことが挙げられます。

 では、プリズムチケットや星空を強く使える構成はどのような構成なのでしょうか。これは、アーゴットと逆の性質を持つリロール構成たちです。それは、後半に強かったりアーゴットリロールよりも多くのお金を必要とするビジョナリーや3コストリロールになります。「ビジョナリー」はそもそも3ステがあまり強くないが、完成すると最もパワーが高いという性質を持っているので、3ステが弱くなるリロールオーグを取得したとしてもリスクが小さいです。また、重ねたい1,2コストの駒の数も多いです。リロールオーグによって盤面完成が2,3ターン早くなり4ステ前半で駒を重ね切ればそこから勝ちに切り替えることができます。これは、3コストリロールも同様です。また、3コストリロールの場合は、3-5などでエコオーグを用いて3コスト★2を複数作り4コスト★1まで引くことができれば、戦闘オーグ×2のアーゴットやゼリにも勝つことができるのでエコオーグの価値が高いと言えます。

fast8について

 一つの前の項目で2コストリロールにおけるエコオーグについて論じてきましたが、次はfast8(4,5コスト構成)におけるエコオーグについて考えていきます。こちらも基本の考え方は同じになります。すべての構成を含めた中で抜きんでて強いTierS構成が存在し常にその構成をプレーするプレイヤーが二人以上存在するのであれば、お金や経験値が貰えるエコオーグを取得する価値が跳ね上がります。プレーできるfast8構成が複数あるのであれば、エコオーグは最小限にして戦闘オーグを取った方が良いです。先ほど論じたように、エコオーグによって4コスト★2を作れれば、4ステ前半は勝てるかもしれませんが、4ステ後半以降になると、戦闘オーグを取得してる他のプレイヤーに負けてしまいます。

 では、強いfast8構成とはどのような構成なのでしょう。それは、8レべを安く済ませられるかつ強い構成、すなわち4-1,4-2でパワースパイクを作れる構成です。当たり前かもしれませんが、重要な事実です。

今期だとこれに該当するのは、

・アイテムの数さえ多ければ、4コストが★1でもスクラップ6というシナジーのパワーだけで圧倒できるスクラップ構成

・エズリアル★2をメインキャリーにでき、メインタンクのイラオイが★1でも他の低コストセンチネルの重なりで固さを担保できる投資戦略アカデミーセンチネル

・メインキャリーは3コストの★2のスウェインで、必要なのは任意の4コスト★2のタンクのみというソーサラー構成

 などでしょうか。ここからわかるfast8に求められる構成の条件は、4コスト★1でも4ステ前半で勝てる力があるかということになります。それを満たすのは3コスト★2がキャリーとして使用できることや特性のパワーがとても高いかのいずれかもしくは両方を満たす場合になります。

 運がいいとき以外は、狙っている4コスト★2は4ステ前半では作れません。そのため、fast8をプレーする場合は4コスト★2を作れなくても、勝てる構成を選ぶ。もしくは、勝ち進行が取れていて、4ステ負けからでも5ステfast9で捲れる構成(反逆者7、執行官8)を選択するべきです。

 

fast8戦術でエコオーグを取得した場合の立ち回り

 まず、fast8戦術でエコオーグを取得した場合は、基本的には5-1 or 5-2 で9レベルに上げて5コスト★2を作ることが1位を取る条件になるのでこれを狙います。では、これをエコオーグを取りながら実現するにはどうすれば良いのでしょう。エコオーグの強みは、本来より早いタイミングでパワースパイク(強い盤面を作るターン)を迎えられることにあります。なので、みんながお金がなくて、レベルを上げれないタイミングでレベルを上げたりリロールをすることで優位を形成して勝ち進行を行います。3ステを例にあげます。

①卓にリロール構成が少ない

 通常のレベル上げでは、3-2でレベル6 , 3-5レベル7とするプレイヤーが多いです。エコオーグを取得しているあなたは、3-1で6レべル、3-2で7レベルと上げつつさらに周りのプレイヤーに勝てるようにまでリロールもしちゃいます。そして3ステを勝ち進行で終わらせたあとに4ステはリロール回数をほどほどに抑えて、9レベルに行きます。こうする理由はいくつかあって、4コスト★2は非常に値段が高いこと、9レベルに行くにはたくさんのお金が必要になること、4-2以降は卓のほぼすべてのプレイヤーがお金を入れてくるので生半可な盤面を作っても結局負ける可能性が高いことが理由になります。

 TFTは周りのプレイヤーとの対話をするゲームです。なので、周りがさぼっている時間帯は楽して勝てるのでお金を入れる価値は高く、逆にみんなが頑張っているときにお金を入れる価値は低くなります。この話は別に一本記事が書けるくらい大事な項目なのですが、ここでは要点のみ紹介します。

周りと同じタイミングでパワースパイクを作ると運ゲーになる

 私はこの考えをかなり大事にしてTFTをプレーしています。みんなでfast8をプレーした場合は、4-2のリロールで上振れ人が勝ち下振れたひとはそのまま負けます。これを躱すためには、3ステでリロールをして勝ち進行を取ったり、リロール構成をプレーすることが必要です。逆に、卓に2コストリロールが多い場合は、3コストリロールをプレーすると、3-5で3コスト★2を作ることによってそこから2コスト★3ができるまでの間他のプレーヤーを圧倒できます。

 

②卓にリロール構成が多い;;

 残念ながら、この場合は早めにレベルを上げても3ステ勝ち進行を続けることは難しいでしょう。それでもレベルは周りより早めにあげるとよいですが、6,7レベルでのリロールは控えめにすると良いです。そして、3ステ全勝はおそらくできないので、4ステ全敗をするわけには行かなくなりました。なので、4-1でリロールをして4コスト★2と5コスト★1を引くことを祈ります。引けなかったら下位ですが、リロールが多い卓でエコオーグを選んだのはあなた自身の選択ですのでしょうがないです。

 もしくは第二の選択肢として、3-2で7レベルに上げて、スウェイン2やスミーチの★2を作り、その後、7レベル8レベルで3コスト★3と4コスト★2を狙う3コストリロールをプレーするという選択肢もありです。4-1リロールお祈りよりはこちらの方が期待勝率が高そうな気がするので、駒の寄りやアイテムが良い場合はこちらを狙う方が現実的かなと思います。

 

まとめ

・エコオーグを取得する場合はパワースパイクのずらしを意識しましょう

・エコオーグを取得して周りと同じパワースパイクの作り方をすると負けるので工夫が必要です

 

 本記事で話したかったことは以上となります。また次回の記事でお会いしましょうそれでは!

TFTの大事な基礎10選【戦闘編】

こんにちは、Tobyです!

 本記事では、構成ガイドなどで省略されやすいがとても大事なTFTの地力に影響する要素について記述します。筆者の実力としては、毎SETチャレンジャー到達、今SETはJPサーバーにおいて20位前後であります。本記事は全SET共通の基礎となる知識に言及する記事のため、想定読者は初心者 ~ チャレンジャーまで全範囲が対象です。本SET以降も使える基礎となるように、具体例を用いる場合はできるだけ要素に関する説明を入れて記述しています。それではよろしくお願いします。

 

 

1.駒を重ねると、HPが1.8倍、火力1.5倍になる

 これが一番大事です。特に2.3ステージの戦闘においては「前衛の駒の重なっている枚数」+「後衛のメインキャリーが重なっている」かどうかを見るだけで戦闘の結果がほぼわかります。詳しい1-3ステージの立ち回りに関しては、先日あがっていたぱうだー氏の記事が非常に参考になるのでそちらがおすすめです。

note.com

2.1コスト★2=3.5コスト★1

 1コスト★2は、3コストの★1より若干強い性能を有しています。ただし、5コスト★1は3コスト★2相当かと思いきや、大抵の場合すごい効果を持っているので、3コス★2より強いです。

 1.2を踏まえたまとめ

 項番1、2を踏まえると、2ステージにおいて最も大事なのは1コスト★2のタンクを作ることになります。耐久が1.8倍になる影響上、後衛の1コスト★2よりも前衛の1コスト★2がいることが2ステの連勝を取るために必要な要素となります。1コスト★2と3コスト★1で火力面における差はほぼないので、前衛が固い場合、後衛に関しては1コスト★2と3コスト★1で大差はありません。

3.アイテムを持たせると駒は1.5倍強くなる

 理想アイテムを一つ載せる度に、駒の強さは1.5倍くらいになります。(例えば、ラバドンデスキャップの場合はAP50+ダメージ増加15%が貰える。各駒の初期APは100。)妥協アイテムの場合は大体1.3倍くらい強くなります。これを基に考えると、アイテムオーグを取得した時と、全体強化の戦闘オーグを取得した時にそれぞれ盤面がどれくらい強くなるのかを比較、検討できるようにできます。

4.DPSは掛け算

 DPS(Damage per second)は1秒あたりに与えるダメージの総量を指します。メインキャリーの強さはこのDPSという考えによってあらわすことができます。前衛キャリーの場合はこれに追加して、行動阻害無効や耐久力なども大事な指標となりますが、複雑になるので今回は後衛のAP(魔力系)キャリーを例に説明します。

 後衛魔力キャリーにおけるもっとも強いビルドは特殊な駒を除いて、「マナアイテム+AP上昇アイテム+AS増加 or ダメージ増加アイテム」となります。これには理由があります。まず、ショージンの矛というアイテムは攻撃時に追加で5マナ多く貰えるようになるアイテムです。アイテムがない初期状態では一度の攻撃で10マナもらえます。APキャリーはそのほとんどのダメージをスキルに依存しているので、ショージンの矛を持たせると火力が1.5倍になります。ただし、2本目のショージンの矛は、「20/15=1.33」なので1.33倍程度しか強くなりません。ASに関しても同様でほとんどのキャラの初期ASは0.75前後なので、ナッシャートゥースを複数持たせてもどんどん強化の効率が落ちます。そしてスキルを発動できる回数はマナがたまる速度×ASなので、一番強いビルドはマナとAS両方のアイテムを積むことであります。

 今回はマナとASを例に上げましたが、TFTに関する他の要素も同様です。駒を強化する場合は、その駒の数値が高い部分をさらに伸ばすよりも別の要素を伸ばす方がより強くできます。その駒のAPがすでに十分に高い場合(今期だとソーサラー6など)は、APが上がるラバドンデスキャップやアークスタッフエンジェルを持たせるよりも、ダメージ増加効果を持つ、ジャイアントスレイヤーやガードブレーカーを持たせた方がより強くなる場合が多いです。

 また、後衛ADキャリーにおいてはショージンの矛ではなくASがあがるグインソーレイジーブレードが優先されるケースが多いですが、これは、後衛ADキャリーは後衛APキャスターと異なり、スキルダメージだけではなく通常攻撃もダメージ源としており、ASを高める価値が高いためです。

 さらに、TFTにはスキル発動時間(スキル発動にかかる時間)およびマナロック(スキル発動後、一定時間マナがたまらない仕様)という隠しステータスがあり、この2要素はどちらも駒によって異なるので、それが原因となり駒によっては、ショージンの矛やグインソーレイジーブレードと相性が悪いというケースが発生します。

5.アイテムは同じ駒に載せる

 項番4で説明した通り駒の強さは乗算です。なので、たとえ理想アイテムが作れなかったとしても同じ駒に3つのアイテムを乗せたほうが自分のパーティーの戦闘力は高くなります。1の強さの駒を1.5倍強化するよりも、すでにアイテムを持っている3の強さの駒を1.3倍強化する方が強化量が大きいということです。

6.1手目、2手目のアイテムオーグは他のオーグと比較して戦闘力を高めやすい

 戦闘オーグは盤面全体を強化するオーグメントで目安としては自分の盤面を銀で1.1倍、金で1.2倍、プリズムで1.3倍程度強化します。そのため、アイテムが揃っていない2-3ステにおいては、1の強さの駒すべてを1.2倍強化するよりも、重なっている他の駒より強い駒にアイテムを複数持たせて強さ5の駒を作るほうが盤面が強くなりやすいということです。

 なので、勝ち進行を狙う場合は1,2手目ではアイテムオーグを取得するのが基本となります。逆にアイテムが揃ってきた4ステ以降の戦闘を見据える場合は、最終的な伸びしろも加味して全体強化系の戦闘オーグを取得するのが基本となります。

7.固定値強化は序中盤の戦闘で特に有効

 エクペリ紋章の分身、クローン製造工場、ワーモグアーマー、屈強なバディ、メンター制度、ブルーザー2のパーティーのHP100上昇などは2,3ステの戦闘で強いオーグメントとして知られています。この理由は、1-3コストの★1の駒のHPが600 - 1000程度しかないためです。HPが低いので固定値で100や200上げる価値が終盤と比べると高いというわけです。また、スタティックシブやサンファイアケープなどの固定ダメージを与えられる武器も同様の理由で序中盤の戦闘において評価が高いアイテムになります。

8.戦闘オーグメントの選択基準は構成の種類で決まる!

 TFTの構成は大きくわけると2つの要素の組み合わせによって表せます。まずはキャリーの駒の枚数です。これは、1体もしくは2体が火力を出す構成、全員がそこそこ強い構成という風に別れます。次に戦闘時間による分類です。これは、前がめっちゃ固く戦闘時間が長くなる構成、戦闘時間が短く短期決戦に特化した構成という風になります。

 戦闘オーグメントを取得する場合は、これを基に選びます。例えば、今期の典型的なファイターワンキャリーの構成として存在するアーゴット構成の場合は、キャリーはアーゴットとその他1,2体のみなので、素材アイテムが3個もらえる大きな福袋などの汎用アイテムオーグメントの価値は下がります。価値が高いオーグメントはアーゴットのファイター性能をさらに高められるオーグメントです。例としては、アーティファクトレディアントアイテムをもらえるオーグメントやアーゴットの耐久力が上がったり火力が上がったりする戦闘オーグメント(生涯ブロンズなど)になります。

 次にソーサラー6構成を例にあげます。この構成はキャリーがたくさん存在するが、フロントが柔らかい短期決戦に特化した構成です。こういった構成においては、キャリーがたくさんいるので大きな福袋の価値は上がります。戦闘オーグメントとしては、足りない耐久力を補う屈強なバディなどの耐久系オーグメントが相性が良いです。逆に、キャリーの数が多いのでパーティー全体にスキルクリティカルを与えるオーグメントなどで短期決戦を狙うのも強いです。

 他のパターンは省略しますが、このように使う構成の性質を把握することによって、オーグメント統計が消えてしまった今でも各構成における強いオーグメントを自分で考えることができます。

9.2.3ステで戦闘に勝てない場合は単体火力持ちにアイテムを渡す

 2.3ステで戦闘に勝てない場合は、全体攻撃もちではなく単体攻撃もちにアイテムを渡しましょう。全体攻撃持ちにアイテムを持たせた場合、一人も倒せずに負けやすいです。また、余裕があれば駒の配置を相手の弱いタンクにあわせてあげると良いです。そうすることによって確実に相手の数を減らし被弾を減らすことができます。

 逆に戦闘に勝てる状況の場合は、単体火力持ちよりも全体攻撃持ちにアイテムを持たせた方がより高いDPSを発揮して戦闘に勝てる場合も多いです。

10. 回復効果もちの駒はAPを沢山のばすとよい

 実はクリティカルやダメージ増加は回復効果には加算されません。そのため、今期で言うとラックスのように攻撃時に回復する効果を持っている駒は、スキルクリティカルのジュエルガントレットやダメージ増加のジャイアントスレイヤーよりも、アークスタッフエンジェルやラバドンデスキャップなどのAPを増加させるアイテムを持たせた方が、回復量が増えるため強くなりやすいです。

 

最後に

 より強い盤面を組めるようになるために、各駒と特性についてしっかりとテキストを読むことをお勧めします。ここまで記述した基礎知識を基に、各駒のスキルや特性によってどんなアイテムやオーグメントが強いかを考察、計算して試してみましょう。

 

あとがき

 今回の記事ですべての基礎は紹介できませんでしたが、TFTにおいて一番強くなる方法は今回紹介したような知識を身に着けて「考える力」を養うことにあると思います。正直、TFTの戦闘は派手で要素が複雑なので基礎知識がないとなぜ負けたのか勝ったのかが非常にわかりづらいです。私もチャレンジャー常連になるくらいまで、この点でとても苦労しました。なぜ戦闘で負けたのかが非常にわかりづらいのですよね。。。

 今回の記事で紹介した基礎を基に、この構成はなぜ強いのだろう、この駒の弱点はなんだろうといったことを自分で考えられるようになれば、あらゆるセットにおいてチャレンジャーに到達できるようになると私は確信しております。

 

また、次回の記事でお会いしましょう。それでは。

ゲームの上達に必要なこと 【TFTチャレンジャー】到達記念記事 

 こんにちは、Tobyです。SET11の終わりからTFTを始めて、SET12にて目標にしていたチャレンジャーランクに到達することができました。なので、私が大切にしている点についてお話します。初心者~マスターランク向けの記事は先日4gamer様に掲載していただいたのでそちらからどうぞ。

www.4gamer.net

 

 今回の記事では複数のゲームで結果を出し続けるために、私が大切にしていることとTFTにおいてより上手くなるために必要なことを書きます。

 

Tobyというプレイヤーについて

 TFT以外では、ドラゴンクエストライバルズ(ランクマッチ1位)やシャドウバース(レート杯出場4回)というDCGでトップランカーでした。色々なゲームを一番上手くなるために取り組んでいます。

 競技ゲーマー歴は8年で現在アラサーです。トップランカーとしては若いほうの年齢ではなくなってきております。また、これは元々なのですが反応速度はかなり遅いです。それでも、正しい方向で努力をすれば、短期間で新しいゲームでもトップランカーになれると自負しています。年齢の積み重ねによって蓄積された知識が私の武器です。

 

ゲームを上手くなるために必要なこと

 各ゲームで一番大事な要素が何なのかを理解してそれを意識して徹底的に練習を行うことです。

 

ゲーム上達の本質

 これはゲームに限らずあらゆるものに精通する事柄になりますが、優れた手順を反復動作にて身に着けることが最も上達に繋がります。上級者は疲れていても初心者に勝てますが、これは強い行動が体に染みついていて無意識に行えるようになっているためです。TFTの場合は、制限時間内に非常に多くの操作を求められるのでこの優れた手順を反復動作で身に着けることの恩恵が特に大きいゲームとなります。上達のライフサイクルは常に二つ。

・一つは新たな気づきを得ること

・もう一つは、気付きを基にそれを実戦し、当たり前にできるようになること

 では、優れた手順をどのようにして確立すればよいかというとそれは自分のリプレイを振り返ること、そして後述する仮説と検証を立ててトライアンドエラーを繰り返すことです。もしくは、だれか第三者から優れた手順を提示してもらいそれを実行し身に着けるのも一つの手だと思います。

 

 反復動作に関しては以前書いたこの記事でも触れている内容になります。自信作の記事なのでこちらも良ければどうぞ。

toby4108.hatenablog.jp

 

TFTの本質

 TFTの場合は仮説と検証を繰り返すことがゲームの本質です。TFTは試合に絡む変数が非常に多いため、毎試合微妙に違うものになります。そういうときに必要となる力を磨いていくのです。仮説を立ててそれを実践し検証する。その結果を基に考えの軌道修正を行い、仮説の精度を高める。そして、本番(実際の試合中)で初めて出くわす局面でも比較的正しい仮説を立ててプレーを実行できるようになる。突き詰めるとこれを繰り返すだけのゲームになります。

 

実戦と統計について

 私は今パッチ約1000試合(500時間)実戦を行いました。それに対して、統計を見たりチャンピオンの性能を眺めたりしている時間は350時間程度です。これが多いのか少ないのかは分かりませんがそれくらいの時間は検証に充てています。人の配信を見るのがあまり得意ではないので、集めた情報のほとんどはtactics toolsのExplorerTwitterに流れてくる情報、そして自分で実戦とリプレイで検証したものになります。

 

チャンピオンとアイテムについて

 各チャンピオンとアイテムの性能を正確に把握するように努めています。これを意識し始めたのはグラマス到達付近からです。ここのスキルが他のプレイヤーと比較して私が一番優れている点だと思っています。これを知っているかどうかで、あらゆる場面に影響が出るのですがちゃんと覚えている人はあまり多くない印象です。これによって差ができる場面を列挙します。

・残りの対戦相手やオーグメント選択状況などによって、適切なアイテムの選択ができる

・特に2,3ステの戦闘での勝敗に大きくかかわる

 このステージでは、テンプレ構成を組めないことが多いので、作るアイテムや持たせるチャンピオン、細かい配置などによって勝敗が大幅に変わります。

・メタ外の構成でも組めるようになる

 各チャンピオンの性能を把握していれば、どのシナジーを伸ばせばどれくらい強くなるのかが分かるので、テンプレ構築以外を組む試合でも咄嗟に対応できる幅が広がります。また、盤面の評価力が上がるので、組み替えたほうがより盤面が強くなるのかどうかもわかります

 

★覚え方について

 合成アイテムは数が多くないので、基礎スタッツと効果含めて完全に覚えるべきだと思っています。各チャンピオンの性能は、ダメージまでは覚えなくてもいいですが、どういうダメージの飛ばし方をするのかは全チャンピオン把握すると良いです。ナッシャートゥースの基礎スタッツは強すぎるのでナーフされるべきだと思います。

 

4位以上を取るための立ち回り

 セット終盤では、チャレンジャー帯で潜っている人が少なく、マスターランク帯の方とのマッチングが多くなっていました。そのマッチングでポイントを増やすためには4位以上を取り続ける必要があったのでこのプレーを身に着けました。一番大事なのは、運だけリロールをせざるを得ない試合をできるだけ減らすことです。そのために、意識していることを列挙します。

・基本は連勝を狙う

 このパッチは連敗から入ると運ゲーリロールをせざるを得ない状況にさせられるので、フォーチュン以外のときには極度な負け進行はやらないようにしています。

 連勝を取るためには、先ほど話したチャンピオンとアイテムの理解度を上げることが最重要です。そして、余裕があればスカウティングをしてあげるとさらに勝率が上がります。

・余っているTeir1構成をやる

 状況によっては、初手は統計値の良い決め打ち気味オーグメントよりも汎用オーグメントを選択します。そして、3-2時点で空いているTier1構成を目指す形を取ります。統計値の良い決め打ちオーグメントが取れる条件は、そのオーグメントを取得して、2 or 3ステージで連勝を取れるもしくは卓1でやれそうなことのいずれかを基準にすると良いかなと思います。

・2,3コストリロールをやる条件を明確に定める

 2コストリロールの形は当然、2,3ステの進行が強いので多くの試合でレベル6で軽くリロールをして一度経由することになります。その後、2コストを★3を目指すのかレベル7, 8に上げて4コスト★2を目指すのかここの判断を間違えなければ4位に入れます。

2コストリロールをやる条件としては、

卓1でリロールできるまたは

最強オーグメント(ニコニコな健康、魔法の勉強)を引けていて、2コスト★2だけで4位に入れるを目安にしています。

 ただし、これらの条件が満たせていても2コストや3コストの寄りが悪い場合は無理にそこで★3を作るよりも、レベル7やレベル8に上げて4コスト★2を狙いつつ横で2,3コスの★3を狙う方が良いです。

 

・4コスト構成をやるとき

 妥協系を覚えておくこととが大事です。4コスト構成を目指すときに大事なのは4ステージの戦闘を勝つことです。タンクとしては、今はブルーザー4が主流だけど、ベヒ4やベヒ2ブル2でも十分に強いです。極論重なっている3コスト★2以上なら何でも強いので、あまりシナジーにこだわらない心を持つと良いです。シナジーにおいて大事なのはメインキャリーの火力を伸ばすスキルのみで他のスキルに関しては、多少嚙み合いが悪くなっても誤差です。それよりも一枚一枚の駒の強さのほうが4ステージの戦闘では重要です。

 また、卓で人気の4コスト構成をやるときはレベル7で回してキーとなる駒の一枚目を探しに行くことを頻繁に行います。キーとなる駒1枚で4ステが戦えないようなオーグメント状況なのであれば、そもそもその構成をやるのではなく空いている別の構成をやった方がいいと思います。

 

 

 以上です。次パッチでは、日本最上位勢になって世界大会に出れるように頑張ります。もう少し上達して自分の考えに自信が持てたら、TFTの配信もやりたいなと思っているのでその時はよろしくお願いします。

 

それではまた次回の記事で!

損得関係のない人間関係って重いし難しい

久しぶりです。Tobyです!

今回は人生観の雑談コラム回です。

 

私は、人間となあなあで付き合うのが面倒だと思っている。

私は、人間関係には何らかの損得勘定が発生している方が楽だ。(お金、ゲームの強さ、仕事...etc)

愛情や性格などに起因して、この人のことが好きだから関わりたいという関係性は憧れるけどとても重たいなと感じてしまう。

そういった感情や人間性によってのみ続く関係性だと、自分が相手の一挙手一投足によって毎日落ち込んだり、嬉しくなったりを繰り返してしまい身が持たないなと感じるからだ。

つまり、相手からの評価=自分の存在価値みたいになってしまうのが嫌であると感じるのだ。

個人的な話をすると、人と話した後、相手が自分にとって大事な人であった場合私は毎日その日の会話の一人反省会を開いている。

 

これは、私自身が自己肯定感が低めだったり、感情の浮き沈みが激しめだったり、人の感情に左右されやすかったり――

そういった性質を持っているからこそ、極端にそう考えてしまうのかもしれない。しかし、少なからず共感してくれる方も多いのではないかなと考えている。

 

だからこそ、私の今の人間関係のほとんどはゲームでの知り合いと職場の人間関係になっている。

ゲームや職場での知り合いは、その大半は辞めた途端にほとんど関わりがなくなるような希薄な関係性である。しかし、それが心地良いのだ。ごくまれに、そのゲームや職場を辞めたとしても続くような関係性もある。そういうことがあればラッキー、でも基本はそこでだけの関係性だよね。。。

これくらいの心持ちで過ごすのが人間関係で消耗しないコツである。

 

私は、良くも悪くも人に期待しすぎないようにしている。どんな人にも良い面や悪い面がある。たまたま、自分にとってある時点では良い人に見えても別の地点から見ると悪いやつだったり気に食わないやつだったりするのである。逆もまた然り。良い悪いというのは、ある地点の自分が観測した主観でしかないのだ。

 

とはいえ、そのように考えていても人の悪意を一身に受けるのは私は辛いので、最初から人に依存しない、期待しないように立ち回るのが正解だという結論に至ったのである。

 

このような人生観を手に入れてからは、人からの評価ばかりに気を取られていたときに比べて穏やかな生活を送れている。しかし、この生き方も完ぺきではない。一抹の不安はある。

 

それは、損得関係を主軸に置いた人間関係を中心としたとき、いつか私自身が老いや突然の事故によって、自分自身が何の価値も生み出せないと感じてしまったとき、私はどうなってしまうのだろうということだ。

 

きっと、みんなそれを無意識のうちに生物として理解していて、損得勘定抜きに好きだという感情のみによって、いろんな人に手助けをしているのかもしれないなと思った。

 

人間関係は疲れるししんどいなと思う反面、やっぱり損得感情を抜きにした無償の愛といったものに憧れるしどうしようもなく手に入れたいと思うものなのだなあ。

 

人間って難しいね。

2024/03/16 Toby