Toby Game

Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

MPは大切に

みなさんこんにちは。今回の記事はシャドバアドカレ2022の16日目夜の部の記事です。

皆さん参加してくださりありがとうございます。

アドカレの詳細は下のリンクからお願いします。

 

 

私はADHDの傾向が強いですが、カードゲームがかなり強いです。

今回はそんな私が自分の性質に対してどのように向き合っているかを書きます。

私は人よりも得意なことと苦手なことがはっきりしています。

苦手なことをするととてもMPを消費してしまいます。

そこで今回の記事で伝えたいことは、MPは限られてるので有効に使いましょうです。

 

人が一日に頑張れる量は決まっていると思っています。ここではそれをMP(精神力ポイント)と呼ぶことにします。

仕事とかでもそうなんですが、面倒くさいことや苦手なことを頼まれたりやったりすると一気にMPを失います。MPが無くなるとその日の残りは惰性で過ごすことになります。

カードゲームは頭を使うので、MPが0のときにプレーするのは時間の無駄です。

上達はしないし、プレーの質も酷いことになります。

上達の早い人というのはMPを上手く使える人だと思います。

 

 

上手い人からやった方がいいと言われた、もしくは上手い人がやっていたからという理由で自分に向いていないことをやる人がいます。

しかし、やっててしんどいなと感じる時点でそれはやめた方がいいです。

やりたくて同じことをやってる人に集中力で勝てません。

必然、質は下がります。

私の場合は観戦して学ぶのが苦手です。

なのでほとんどやりません。

それでも何をやればいいのかわからないという人もいると思います。

そういう方に私がおすすめしているのは、記事や動画などをみて自分の感性に近いと感じた人の取り組み方の真似をすることです。参考までに。

 

上手くなるためには辛いこともやらなければならない。

こういう意見もあります。

これもまた真です。

時にはやりたくなくても必要なこともあります。

しかし、そういうことに取り組むのはMPに余力があるときのみにしましょう。

無理をしてモチベーションそのものが消失してしまうことの方が問題です。

また、ゲームに限らず辛いことのうち自動化できるものやお金で解決できるものはそうしてしまうのが得策です。MPは有限です。

 

話は変わりまして、私は注意欠陥があるので見落としでカードゲームでやばいミスをよくします。

多いのは、

・カードのタップミス

・思考が進みすぎて、1 → 2 → 3 → 4 のプレー手順が 1 → 3 → 2 → 4になってしまう

この2つ。これによって何度も悲しい思いをしたのですが、こちらに関してはもう諦めています。これらのミスをしないように気を付けていても、油断したり興奮している状態だと結局起こってしまいますし、同時に複数のことを考えるとMPの消費が早くなるためです。

苦手なことをこなそうとするよりは、得意なことに100%の力を注げる状態を作ってあげたほうが発揮できるパフォーマンスは高くなります。

 

 

さいごに

月並みですが、苦手なことを得意にするよりは、得意なことに注力したほうがいいと思います!

そのために、苦手なことは楽にできるような環境を作るもしくは切り捨てることが大事です。

adventar.org

以上です。

明日以降もアドカレは続くので良ければご覧ください。

それではまた。

シャドバアドカレ2022開催します

 皆さんこんにちはTobyです。シャドバアドカレ2022を開催します。去年に引き続き2回目の開催です。

そもそもアドカレって何...?

 アドベントカレンダーの略。クリスマスまでの日数を数えるカレンダーのことです。それになぞらえて、12月1日 ~ 12月25日までの期間で1日1記事合計25記事のリレーを25人で繋ごうって感じの企画です。

 

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記事の内容

 シャドウバースに関連していれば、基本的にはどんな内容のものでもOKです!

真面目系、面白系、日常系なんでも歓迎!誹謗中傷目的の記事と有料記事は禁止でお願いします。

 

去年の記事や様子について

 こちらのリンクや下記のツイッターハッシュタグから確認いただけます。

ハッシュタグ:「#svアドカレ2021」

adventar.org

 

参加方法

①下記のAdventarのページリンクを開き、右上からログインをする。(Twitterアカウントでいけます)

②カレンダーで空いてる日付を確認し、その箇所に登録する。もし書く内容が決まっていればそれも記入する。

ハッシュタグは「#シャドバアドカレ2022」でお願いします。

adventar.org

 

※昼の部追加しました(11/30)

adventar.org

投稿日の流れについて

①自分のブログやnote等で記事を書く。

②自分の担当日に記事を公開する。

③Adventarの担当日に記事のURLを登録する。

④可能であればツイッターにてハッシュタグ「#シャドバアドカレ2022」をつけて、記事のURLを投稿する。(私の方でRTさせていただきます)

 

 以上4ステップで完了です。

 

参加ルール

・19時を目安にお願いします。(その時間に投稿が難しい場合は前後しても大丈夫です。)

・登録したけどやっぱりその日にあげるのは難しい...という場合は上記のAdventarカレンダーの自身の担当日をクリックして、登録キャンセルをクリックしてください。(その際には、TobyTwitter(@toby_24ss)宛にDMで一言いただけると嬉しいです。)

 

さいごに

 以上です。今後のシャドバアドカレ2022に関するお知らせは、私のTwitterか当ブログにて報告・対応させていただきますので何卒宜しくお願い致します。また、記事や企画の感想についてハッシュタグ「#シャドバアドカレ2022」にて呟いてくれると嬉しいです。私は人の記事を読むのが大好きなので、初めての方も気兼ねなく参加していただけると嬉しいです。沢山の人に参加してもらえる楽しい企画になればよいなと思っております。今年の年末も皆で盛り上がりましょう!

 

それでは、皆様の参加待ってます!!!

バトグラレート1万到達までの道のり

 こんにちは、Tobyです。今回は最近遊んでいたハースストーンバトルグラウンドというゲームの記事になります。そちらで目標にしていたレート1万に到達することができたので、各レート帯毎にどのようなことができるようになったか記録としてまとめてみました。よろしくお願いします。

 

各レート帯の時期に取っていた行動とできるようになったことまとめ

~ 7000

・強い編成などを覚える

・特定の編成や強いミニオンを目指して無限リロールを行いコインを無駄に消費する

7000 ~ 

・対戦相手が強くなり、プレーが消極的になる(3位、4位狙いのその場凌ぎの雇用が増える)

8000 ~

・上振れ狙いのプレーにはまる(毎試合6g目グレード3、ライフで受けてグレ4,グレ5に直行など)

・テンポクエストの強さに気づく(血まみれの手、小さな子分など)

・種族BAN毎の1位を狙いやすい編成や種族がわかる

・現在のグレードを1ターン回った時に盤面がどの程度強くなるのかわかる

9000 ~

・対戦相手の編成に応じたメタカードを刺せるようになる

・6gにグレード2を回るかグレード3に上げるかの判断ができるようになる

・BAN種族毎の適正ヒーローがわかるようになる

 

10000 ~ まだできない

・ターン毎の平均スタッツがわかる

・中盤から終盤にかけてスケールの足りていないバフミニオンを買う

・アニマの賄賂を上手く使う

・ミルハウス・マナストームを使いこなす

 

下位落ちのときによくするミス

適正BANではない時に装甲グレードの低いヒーローをピックする。

ジャンディス、ミルハウス、フックタスク、ガリー、ブランなど

 強ヒーローだと思い、適正種族が欠けていてもピックして下位落ちを繰り返してしまった。これらのヒーローはヒーローパワーでコイン得できないと、他ヒーローより難易度の高いクエスト報酬の達成が遅れて負けてしまうことが多かった。

グレード5で種族決め打ち

 こちらは、グレード5を回る際に獣や海賊などの特定の種族に構成を寄せようとして、キーミニオンが引けずに中途半端な盤面を形成してしまうパターン。グレード5は種族のエースカードが多いためやってしまいがちな行動だった。既に混成でほどほどの盤面が完成している場合は、エリーズ6発見でシオターやマンティッドを狙ったり、グレード6にあげて編成を組んだ方がよい場合も多い。グレード6は単体で完結している強力なミニオンが多数存在しており回る価値が高い。

マーロック決め打ち

 メカ、獣BANなどマーロックが1位を取りやすいBANでマーロックに染めて、スタッツの低い毒マーロック部隊を作ってしまうパターンが多かった。

 クエストの刻み刈り取らんや、ブラン、大きくなれよマークアイなど、毎ターンマーロックをバフできるギミックが確保できていない時に、マーロックで染めてしまうと弱い構成を作ってしまいがち。マーロックは人気種族で競合も多い。

 永続バフギミックが確保できていない時は、クエスト報酬などを活かして他の編成をしつつそれに毒マロを絡める動きを狙う方が順位が安定しやすいと感じた。

エスト環境で大事だと感じていること

正しいクエストを選択できるか。

・重めだが勝ちに直結するクエス

 → 達成前までにライフが無くならないか、何ターン目に達成できるのかをシミュレートする。

 

・テンポクエスト(別人格、血まみれ、子分など)

 → クエスト報酬で中盤の戦闘に勝ちグレードを上げる。最終的にはグレード5, 6のミニオンやシオター混成で1位を狙う。

 

・自動的に達成するクエス

 → 主にグレード5が強いBANでゴールド消費系のクエストが該当。通常通り試合を進め、グレード5発見や6発見からゲームを構築する。

中盤に被弾しすぎない

 クエストの存在により、テンポクエストを達成している相手に不意に15点パンチを食らってしまいやすい。そのため、中盤に無理な行動を取ると総体力が15点を下回ってしまい、その後防戦一方な試合展開を強いられやすい。

 

 

以上です。

次はレート11000を目指して頑張ります。

1000刻みにレートの目標を立てて、上げる度にできることを増やしていけるとよいなと思います。それではまた~

長いだけの記事は悪である。

 こんばんは、Tobyです。久しぶりの投稿になりました。今回は文章の拘りについての話です。

 ブログを書き始めたばかりのころは何千文字も記事書いたぜ~などとどやっていたのですが、最近はただ長いだけの記事は読んでいてしんどいなと思うことが増えました。この辺りの考え方は年や経験によって変わっていきそうなので、記録として残しておくと面白そうだと思い、筆を執りました。

 そこで、今回は自分が記事を書くときに気を付けていること、また他の方の記事を読んでいて気になるところについて書きます。あくまで個人の考えですので、こんな考え方もあるのだな~くらいで見てもらえると助かります。

 

・同じ主張が何度も続く

 一般的に、結論は言い回しを変えて最初と最後に2回書くのが良いとされています。しかし、結論以外の部分で同じような内容が何度も繰り返されているのを見ると読んでいてうんざりします。

 

・前置きが多い

 文章のみだと相手に誤解を与えることがあります。そのため、接頭語をつけて「あくまで個人の考えですが~」など、予防線を張ることは過酷なインターネットで生き抜くためには必要です。しかし、それを恐れるあまり必要以上に前置きが多い文章はあまり読んでいてテンポのいい文章ではありません。

 

・無駄に長い

 不必要な修飾語や自分語りがこれに該当します。自分語り系の記事ならば、どれだけ長くてもあまり気にならないのですが、自分語りが主ではない記事でそういった内容が続くと辟易とします。

 

・主張が読めない

 話があっちいったりこっちいったりしてると内容が入ってこないです。主張を明確にして内容ごとに段落をわけて記述してほしいです。

 

・ターゲットを広く取ってしまう

 これは解説記事で陥りがちなミスです。初心者用の記事は基本的な事項の解説が長くなり上級者は読んでいて面白くない、中上級者用の記事は難しすぎて初心者は途中で投げてしまう。そこで、両方に読んでもらおうとして書くと膨大な文量になってしまい誰にも最後まで読まれない悲しい事態になります。

 対策として、

- 記事の最初に読者の対象レベルを明記しターゲットを絞った記事を書く

- 上級者向けの内容については、記事内でセクションを分けて用意しそちらに誘導する

などがあると思います。

 

 最後に自分が記事を書き終えたときに確認している内容を記載します。

・読み直して少しでも短くできる部分がないか探す(同じ内容を別の表現にしたら短くできないか、不必要な表現はないか)

・文章構造がおかしくなっていないかを確認する

 

 以上です。皆さんの文章の拘りや書くときに意識していることなどもコメントなどで教えてもらえると嬉しいです。それではまた。

5分でわかるRSPT 1st Season本戦ガイド

こんにちは、Tobyです。

今回は今週末に行われるRSPTのデッキ解説と勝利者予想の記事です。

RSPTの詳細や各選手のデッキなどは下記のツイッターからどうぞ。

RSPTについて簡単に説明するとめっちゃ上手い6人で行うBo5のトーナメントです。

 

今回の記事は以下の4章で構成されています。

1. 全体考察

2. 構築注目ポイント

3. 各マッチアップ考察

4. 優勝者予想

 

よろしくお願いします。

 

全体考察

 初めに各選手のデッキリストを基に相性分析を行った。相性表はあくまで自分の主観なので、参考程度に見ていただければ幸いだ。

 各人の読みや意図が交差した結果中々にカオスな環境になっている。この相性表から読み取れることを考察していこう。

 

1.  近年稀に見る雑多環境

 今回は合計8種類ものアーキタイプが持ち込まれているが、勝率面で極端に低いデッキは見当たらない。

 

2. メタデッキを持ち込まれている中でも光るルルナイの強さ

 ルルナイネクロはプレーの分岐が多く非常に難しいデッキだが、EOP環境で最も強いデッキである。今回はメタデッキであるユキシマウィッチを持ち込むプレイヤーがいるにも関わらず、ウィッチ以外すべてのリーダーに五分以上の勝率を誇っている。

 

3. 雑多環境によるメタデッキの勝率低下

 プレイヤーの思惑以上に使用デッキタイプが分れたため、一部メタデッキの勝率が低く出ている。ルルナイメタのユキシマウィッチやスペルウィッチメタのラスワ進化ネクロなどだ。逆に雑多環境になった影響で、AFネメシスやハンドレスヴァンパイアの勝率が高く出ている。

 

デッキ分類

 今回のデッキは大別すると3竦みの構図になっている点が面白い。因みに本当に強いデッキはグーとチョキの両方が出せる場合が多いので、中々この3竦み通りに行かないのもご愛嬌。

 

グー: Tier1グループ(空中戦得意)

          ルルナイ、スペル

チョキ: Tier2グループ (地上戦得意)

             連携、AF、ハンドレス

パー:  空中戦メタグループ

          ラスワ、ユキシマ、バフ

 

構築注目ポイント

 ここでは、構築で特に注目したい点について6点紹介する。各プレイヤーのリストの比較画像はところてんさんのツイッターを参照。ところてんさんは各大会のリストの差異について、分かりやすくまとめてくださる為フォローをおすすめする。

1. Atomユキシマ vs Spiciesユキシマ

ゴブリンの奇襲

・一般的に奇襲は3枚確定

・数少ない序盤の盤面を返せるカード

・役割対象のルルナイ、スペルに対しては手札を圧迫するカードになり得る

 

管弦の魔術師

管弦2スペコン2(Atom

・管弦1枚目を先7や後6に投げて回復兼守護を立てることで、ロイヤル、ハンドレス、AF、ドラゴン、殴ってくるネクロ等に強くなる

 

管弦1スペコン3(Spicies)

・スペコンの方が管弦よりも打点効率が良く後7先8リーサルが安定する

・序盤の来訪のサーチでユキシマを引きやすくなる

 

 総評すると、Spiciesリストでは、不利マッチ先攻はほぼ負けてしまうことが予想される。その代わりに、後7,先8でのリーサル安定率を上げて役割対象に確実に勝ちたいという意志を感じる。Spicies選手はウィッチを倒すことに全力を注いでいて、Atom選手はそれ以外の対面とも最低限戦える形に仕上げている。 

 

2. ルルナイネクロに見る各プレイヤーのメタゲーム予想

記憶の軌跡
R、スペルW、D、ラスワNc、V、Nmに有効
Rumoi: 3
他3人: 2

 Rumoi選手以外がこのカードを削っている。メタカードを積むならば削れるのはこの枠というのが共通認識のようだ。これに関しては私も同意見だ。記憶の軌跡は確かに高いカードパワーを誇るカードだが、序中盤の事故率を上げ得るカードだ。このデッキは手札事故を起こしたときに自分の場にフォロワーを展開できないので、必然手札の記憶の軌跡は腐ることとなる。その為、事故率が上がるメタカードを積むために一枠デッキを空けるとするならば適当なカードと言える。

 

マッドネスリーパー
スペルWに有効
MURA、Atom: 1

3. Axizの構築の差

 Axizの二人の持ち込みはロイヤルとウィッチが一致しいて、ルルナイネクロのみ構築が異なる。差となったのはスージーの枚数。

Rumoi選手

 Atom選手がネクロを外すことはあり得ないだろうと予測してスージー減らし希望入り。

Gemo選手

 Spicies選手、たばた選手の地上戦デッキ持ち込みを警戒してのスージー2枚。

 

4. パルクール2ハンドレス

 今回ハンドレスを持ち込んだプレイヤーの二人とも塗布3パルクール2の構築を使用している。

パルクールウルフ

・序盤のハンドレスに貢献しないためデッキの事故率が上がる

・7T時の打点と盤面がすごい

・ウィッチが処理しづらい、古書のバフが乗ると手がつけられない

 

殺意の塗布

・ドロー加速により後半の打点期待値が上がる

・パラセリゼ塗布で連携ロイヤルのアトス回復を防ぐ

・序盤に引くと打点にならないかつ捨てる対象として選べない

 

 殺意の塗布は後半のドローを加速させるので、エンハンスパルクールウルフと相性の良いカードだ。対戦相手が強いことを意識してデッキの安定感は落ちるが、中途半端な回復をしてくるAF、スペル、ルルナイに勝つためのカードとしてパルクールウルフを2枚採用している。

5. Spiciesの意図 

 今回の持ち込みで一人だけ異質な持ち込みをしている。3デッキに共通しているのはサードデッキ(地上戦デッキ)に対して強いカードを全て抜いてウィッチに対して有効なカードのみで固めている点だ。

・進化ラスワ

 マッドネスリーパー3枚

・バフドラゴン 

 オーシャンスピリット、コーラルシャーク、天威のドラグーン抜き

・ユキシマウィッチ

 ゴブリンの奇襲抜き、管弦の魔術師減らし

 

 今回唯一ウィッチを外して地上戦デッキで固めてきているたばた選手と当たった時はほとんどの確率で負けてしまう。一方、それ以外の対戦相手には互角以上の戦いを見せてくれるのではと期待している。

 

6. Atomの種類AF

 自分の先日のブログで紹介したAFとは方向性が真逆のリスト。人形採用のリストと比較すると、ハンドレス、連携ロイ等に対して弱くなる。一方で、ウィッチやルルナイに対しては後4、先5での6種類達成速度が早いため有効に働くだろう。

 Rumoi選手がスペルウィッチとルルナイネクロを外すわけがないと判断しての種類AF持ち込みだと予想される。

各マッチアップ予想

Atom vs Rumoi(五分)

ネメシス対ロイヤル

・ロイヤル有利の後手が強いマッチ

・AF側は序盤の盤面を捌けないリスト

・ビクトリブレイダー本体に対する解答札が少ない

・AF側の勝ち筋は先攻時は3Tアーティファクトシップ、後攻時は4Tブラストガンナーに進化が切れるかどうかが焦点

 

ユキシマ対スペル

・ユキシマ有利

・序盤にクオンを引き込めるかが焦点

・リーサルターン前にクオンや極光、ガーディアンゴーレム、ジオースなどで盤面を形成するのがスペル側の勝ち筋になる

 

 筆者予想では、持ち込みはほぼ五分なので熱い戦いが期待される。

Spicies vs Gemo(Spicies有利)

 

ユキシマ対ルルナイ

・ユキシマ有利

・長引いたらユキシマ側が優勢

・ベルエンジェルや2/2フォロワーなどで序中盤で相手のライフを削れるかどうかが焦点

 

 Gemo選手がルルナイとスペルを持ち込んでいるためこれはSpicies選手の想定通りの展開か。しかし、ラストワードネクロやバフドラゴンは他環境デッキと比べると偏差の高いデッキなので、有利マッチで足元をすくわれる可能性も十分に考えられる。

 

たばた vs MURA(MURA有利)

 たばた選手側のデッキの刺さりがかなり悪いマッチアップ。MURA選手のハンドレスヴァンパイア採用は、予選でたばた選手が使用していた進化ラスワ、連携ロイヤルの選択を続投することを読んだ形か。

 また、ラストワードを読んでラスワに強いカウンターマジック3、輪廻2、アイスストーム1のスペルウィッチを使用している点も見逃せない。

 逆山に地上戦大好きSpicies選手がいること込みで、MURA選手は防御よりのデッキ選択をしたように見える。しかし、Spicies選手が空中デッキ破壊構成だったためそこは少し思惑が外れたか。

 たばた選手は厳しいマッチだが、ここさえ勝てれば次の対戦相手がSpicies選手だった場合ほぼ勝てるので正念場だ。

 

優勝予想

 これらの考察を基に優勝予想を行った。

1.rumoi
2.Atom
3.Spicies
4.MURA
5.Gemo
6.たばた

 勝ち上がってくる可能性が高い相手に対してAtom選手のユキシマの刺さりが悪いので、Rumoi選手が最も勝つ可能性が高いと予想した。

 

終わりに

自分ならば、

・AF、ロイヤル、ルルナイに強く出れるジオース多投ウィッチ

・雑多に強い不吉入りAF

・ウィッチ以外に強いルルナイ

の3デッキで出てそうでした。

 BO5の構成を考えるのとても面白いので、自分もいつかBO5の試合をしてみたいなと思いました。それではまた。

デッキを組むときに意識していること ~AFネメシス解説を添えて~

こんにちは。デッキビルダーのTobyです。今期レート杯出場を決めることができたので久しぶりに記事を書きます。

初めに

今回の記事は2章構成です。

前半は、

  • 今期使用したAFネメシスの各カードの採用理由について

後半は、

  • 私がデッキを組むときに意識していることについて

お付き合いいただけると幸いです。

AFネメシスカード評価

カード評価の読み方

  1. [カード名] +今期の適正採用枚数
  2. 〇 有効な対面
  3. そのカードの長所短所の箇条書き
  4. 総評

この順で書かれています。

音速の突破 (2~3)

〇 全対面

  • 後半のジェネシスやララミアに進化が切れるかどうかでリーサル範囲が大きく変わるため3枚推奨
  • セレスティアルの追加により、後半に上記フォロワーをサーチできるようになったため突破の価値が以前にも増して高くなった

宿願の二刀 (1~2)

〇 R、D、V

  • ロイドラに対する必殺付与の評価が高め
  • 終盤の打点カードとしては、コスト分割できる2コスト3点カードなので効率が良く評価が高い

不吉の人形師 (2~3)

〇 R、D、ラスワNc、V、Nm

  • 盤面デッキに対して非常に強力
  • 盤面テンポプランで行くときに2tと4tに大活躍
  • リーシェナの出力を上げられる

個人的には雑多環境の今期で不吉を削っているリストの信用度は低いです。

スペル、ルルナイのみの環境の時には評価が落ちる。

舞い戻る奏絶 (0~2)

〇 W、Nc

  • 6種類達成対面で有効だが反面採用に伴うデメリットが非常に大きい
  • 10破壊前の使用で実質ハンデス
  • 10種達成後に加わるガード、ディフェンスやミスティックがハンドを圧迫

上記のような理由で自分はかなり嫌いなカードです。

AFはリソースが無限のデッキではなく序中盤の盤面で圧倒し、限られたリソースで相手のライフを削りきるデッキである。 そのため、序盤の盤面を支えないかつ単体バリューが低いこのカードは今期のAFに合っていないと考えている。

早期6種類を達成しても、AFはララミアジェネシスだけでOTKを出せるわけでない。 なので、序盤中盤の盤面をしっかりと取得して攻めの形を継続し続けるリストに仕上げることが重要である。

フルブラストガンナー (0~2)

〇 R、D、V、Nm

  • 今期のAFの弱点を埋める一枚
  • 進化を切ることによって、盤面を形成しながら味方リーダーのHPの回復、敵リーダーのHPの削りを可能とする
  • 対面のベルエン進化切らずによるリーサル逃れを防げる

攻防一体のカードで私はかなり好きです。

サーチの関係上適正な枚数は最大でも2枚。レート環境では、盤面形成デッキに対して勝率を出すために2枚採用とした。

反逆の命ミリアム (0~2)

〇 R、Nc、V

  • ジェネシス放置によって6種類達成を阻害してくる対ネクロマンサーで大活躍するカード
  • 序中盤の盤面を作るプランとの相性は悪い
  • 先5でジェネシスやリーシェナにくっついたときのパワーが非常に高い

特定対面や特定の状況で非常にパワーの高いカードです。

今回のリストでは、序中盤のテンポを重視していることと被った際に手札のバリューが下がってしまうことを考慮して1枚採用とした。

構築を組むときに重要視していることについて

最後に私が構築を組むときのプロセスについて紹介します。

デッキの勝ち筋を言語化する

これが最重要です。私たちは勝つためのデッキを組まなければなりません。そのために、まずは各対面毎のメインの勝ち筋とサブの勝ち筋を洗い出し文字に起こします。 ここを言語化せずに何となくで済ましてしまうとリストもなんだか一貫性のないものになってしまいます。

例えば、私のAFリストのメインの勝ち筋はほとんどの対面において、「序中盤で盤面を抑えてその有利を活かして勝ち切る」ことです。

自分のリストと採用されているカードの方向性が違う場合でも、そのリストからメインプランが読み取れ、それを達成するための努力がされているリストは私は好きです。

勝ち筋に沿った採用を行う

勝ち筋の洗い出しを基に、各環境デッキに対するメインの勝ち筋に大きく貢献するカードたちをピックアップします。

評価値を比較して採用枚数の調整

各カードの勝ちプランへの貢献度、流行デッキへの有効度、カード間のシナジーから採用カードを判断し枚数を調整します。

ここでは、調整の段階で有効なテクニックをいくつか紹介します。

3枚確定だと思っているカードを抜いてみる

必須カードだと思っているカードが実は要らないことに気づける場合があります。また、その逆で必須カードがどうして必須カードなのかを理解できる場合があります。

同コストの相互互換カードを2枚ずつ採用してみる

実際に同じ枚数で採用して試してみることによって、カードの比較のイメージがつきやすくなります。

調整の際は0枚or3枚を試してみる

これによって、そのカードがデッキに与える影響の判断をつけやすくなります。

メインプランを見直す

最後にメインプランを定期的に見直すことが重要です。また、環境デッキに対してどういう負け筋が存在しているのかを考察します。 今期のAFやスペルウィッチなど採用カードの自由度が高いデッキは、対面デッキへの理解度の向上や環境デッキの流行によって見直しをする価値が特に高いです。 それによって、新たな発見が得られる時があります。

例としては、スペルウィッチのジオース採用がそれに当たります。 ジオースの場合は、対ロイヤル、ルルナイ戦でメインプランを遂行するデッキの軸になり得ます。 今回私はルルナイ、ロイヤルの流行を受けて以下の思考を辿りました。

  • ルルナイに対して長期戦は不利。現状のクオン紅蓮アルマジOTKプランだけでは安定して勝ち続けることは難しい。何か早く勝てるようになるカードはないか。
  • ロイヤルは後半まで継続して攻めてくるため、初手にクオンを引かないと防戦一方になってしまう。安定して勝つためにはクオンの4枚目になりうるカードが必要ではないか。

カードプールを見直した結果これら2条件をジオースが満たしていることに気づき、RAGE予選にジオースウィッチを持ち込むことができました。

終わりに

ルルナイの犬、指揮者問題とスペルウィッチ(ジオース軸)の構築論についての話も元気があったら今週中に上げたいです。 AF、ルルナイ、ジオースのプレー関連の記事は見たい人が多そうならばあげるかもしれません。

週末レート杯に出場するので良ければ応援お願いいたします!それではまた。

OOS期AFネメシスにおけるパラダイムシフト ~令和のパラダイムシフト リーシェナ~

 こんばんは。Tobyです。今回は、レート後半戦で使用したAFネメシスについての解説記事です。

 

 今回使用したリストはこちら!解説はのちほど。

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環境での立ち位置

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 レートでの勝率はこのような形でした。上記のリストをレート期間最後の2日で使用して、レート2060台まで連れて行ってくれました。

※先攻後攻の入力をしておらず申し訳ありません。

 

AFの環境での立ち位置は、

ランプドラゴン 有利

進化ウィッチ 有利

混沌ウィッチ 有利

ラティカエルフ 五分 ~ 微有利

進化ラスワネクロ 五分 ~ 微不利

連携ロイヤル 不利

 

 このようなものだと考えております。ドラゴン、ウィッチに対して役割を持てることが現環境におけるAFの強みです。

 

 

簡易マリガン

基本キープ

共通

スピネ、アーティファクトシップ、スパイデバイス(シップ > デバイス)、2コストフォロワー(1枚まで)

 

後攻

ジェネシス、リーシェナ(ジェネシス > リーシェナ)

 

対ウィッチ、ネメシス、エルフ

ギガスファクトリー

2コストフォロワーマリガン最強ランキング

先攻 

S 発見

--------------越えられない壁--------------

A ララミア、多腕

B インパルス

 

後攻

SS スピネ横のララミア

S インパルス

--------------越えられない壁---------------

A ララミア

B 発見 、多腕

 

Sランク 最強

Aランク 単キープ対象

Bランク 3cやスピネ横でキープ

 

リーシェナチョイスクイズ

はじめに

 リーシェナのチョイスは、基本的には壮絶の独唱の即時使用で盤面のテンポを取れるときは独唱を取るのが良いです。

 そこでそれ以外の場合でのそれぞれのマッチでのよく取るチョイス先についてのクイズです!

下に解答を書くので解答を見る前に考えてみましょう~

 

①ドラゴン

②ネクロ

③エルフ

④ネメシス

 

 

 

 

 

 

 

 

ここから解答

 

 

対ドラゴン 

 基本的には白。 「白 : 黒」のチョイスは「7 : 3」くらいの感覚。

 

対ネクロ

 黒の方が多い。「白:黒」のチョイスは「3 : 7」くらいの感覚。

 

3/4 追記

対ネクロ白でコンシード or 1ターンもらってリーサルの動きが強かったです...

失礼しました。白を優先して取りましょう。

 

対エルフ、ネメシス

 ほぼ独唱。自壊が強い。次点で黒。

 

 

 

 

構築意図

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 まずは今のリストにたどり着く前に私が使用していたリストを紹介します。細かいカードの枚数比は人によって異なると思いますが、現環境では上記のリストに近い形のものが一般的によく使用されていると思います。

 次に私が考えるこの構築の問題点について解説します。

 

今までの構築の不満点

①事故率が高い

 AF最大の問題点です。記憶の軌跡、音速の突破、ミリアム、ゴブリンの奇襲など単体ではバリューを活かせない序中盤の手札事故に繋がりやすいカードが非常に多く採用されています。

 

②デバーサーとリーシェナの相性が悪い

 アディショナルで登場したリーシェナは盤面の制圧を行いながら、回復、打点、盤面処理から任意の択を取れる強カードです。アディショナル後はAFの中盤を支えるカードとしてアームメカニックの代わりに採用された方も多いと思います。しかし、リーシェナはデバーサーとの相性が非常に悪いです。リーシェナの性能を引き出すためには、進化ターンまでに、アナライズ、エンシェント、スピネのうちのいづれかのアーティファクトを墓場に埋める必要があります。そのため、リーシェナを活かすためには2ターン目の動きとして機構の発見 or アーティファクトインパルスの動きが要求されます。

 

③環境トップのネクロに対して早期の6種類達成が難しくなった

④環境デッキの高速化により中盤での早期6種達成の価値が上昇した

 デバーサーは2T,3Tを消化してアーティファクト種類数を、1しか稼ぐことができません。そのため、早期の6種類達成を実質的に不可能にするカードです。ジェネシスを進化ターンまでに引くことができたとしても、1Tにスピネを置けていない限りは6種類達成は最速でも6ターン目の中盤以降になってしまいます。

 まず③で上げた理由についてですが、環境Topの進化ラスワネクロはクランプスや再誕といった自壊カードを多く採用しています。そして、中盤以降は自分の盤面のフォロワーを意図的に減らすことで、こちらの盤面をハーフロックして次のターンのスケルトンレイダーで返すという必勝戦術を持っています。この戦術に対抗するためには、序盤にAFの種類数を稼ぐことと、ハーフロックされないように序盤に相手のリーダーのHPを削ることが重要となります。

 ④の理由についてですが、今期の環境Topには進化ラスワネクロ、連携ロイヤル、ランプドラゴンのように中盤の力が強く攻めが早いデッキが多く存在します。また、ドラゴンには進化フォロワーにティアマトマグナを使うという戦術があります。これらのデッキに対するAF側の回答カードとして、6種類達成後のララミア、スピネ、多腕が存在しています。これらのカードを6T開始時にプレーできるかどうかが相手の中盤の攻めに対抗できるかどうかの鍵になっています。

 

⑤序盤のテンポロスが許されない

 ④の理由に上げたように、環境トップデッキは中盤の盤面と火力が非常に強いです。それらのデッキに対抗するためには、序盤から盤面とライフで有利を取り、ダメージレースに勝利する戦術が非常に有効です。そのため、現環境では特に後攻時にはコイルデバーサをプレーする余裕がないことが多いです。それを解消するためにゴブリンの奇襲が採用されていますが、奇襲はベルエンジェルやルナに対して有効でない点が気になります。

 

 ここでは、コイルデバーサーの弱い部分を中心に取り上げました。コイルデバーサーはビショップやウィッチなどに対しては先後問わず活躍してくれるカードですが、現環境トップのネクロに対して活躍しづらいカードという認識です。以上の問題点を踏まえた上での今回の構築意図を紹介します。

 

今回の構築意図

・リーシェナのバリューを最大限に出す。

・序盤からライフを削ってネクロ相手にダメージレースで勝利する。

・早期に6種類を達成して、ドラゴン、ロイヤルに対してテンポを取る。

・序盤のマナカーブを意識する。コイルデバーサーを抜く。の2点でゴブリンの奇襲を不採用にして序盤事故を減らす。

 

 こういった経緯で今の構築が完成しました。

 

 

採用枚数解説

・記憶の軌跡

 軌跡の枚数を減らしている人も見かけますが、私はドラネク環境においてはこのカードは3枚必須だと考えています。理由は以下の3点です。

・スタン落ちによってパラダイムシフトの枚数が減り、デッキ内の回復カードの総数が減った

・ハーフロック + スケルトンレイダーやドラゴンの攻めに対する解答になる

・HPをリソースに変えて、ギガスファクトリーを設置する

 

ユアン

 先ほど述べたように早期の6種類達成を狙っているリストなので、進化前ターンのユアンプレーはあまり望ましくありません。しかし、手札事故時に進化を切ることで山札からカードを2枚ドローできる点。ギガス設置後の盤面形成で相手の盤面ロック択を封じられる点を評価して2枚採用としています。

 

・スパイデバイス

 2コストフォロワーを厚めに取っているので、パラダイムの回収要因+序盤のテンポ要因として採用。3/3のスタッツが環境デッキに対して強めです。環境トップのネクロ、ドラゴンに対しては、2cにフォロワーをプレーできている場合、高確率でパラダイムシフトを加えることができます。しかし、3T以外は役割を持てないので採用は2枚に留めています。

各マッチアップ簡易解説

ラスワ進化ネクロ

 相手の強いレイダー手に対しては受け切ることは難しいので、序盤から顔を削ることが最重要です。基本は攻めて先に顔を詰めている方が優勢になるマッチです。相手の手が細いときや序盤に顔を削れなかったときは、コンシードプランに移行することも多いです。ネクロマンサーは、ギガス割りの雷神、自壊カード、ベルエンジェル、セレストマグナが採用されています。そのため、1ターンで20点を出し切ることは難しいです。なので、序中盤で顔を削れなかった試合は白のアーティファクトや記憶の軌跡を駆使してゆっくりと試合を進める心も重要です。

 

ランプドラゴン

 こちらから攻めるというよりは守り勝つことが多いマッチです。とはいえ、序盤の削りは非常に重要です。ジェネシス進化がガルミーユに対して有効です。また、6種類達成のスピネや多腕も非常に強力なマッチです。ドラゴン側は、進化権を失うとこちらの大型フォロワーを処理する手段を失うので後半は6種類達成の強力なフォロワーの盤面で押していきましょう。

 

ちょこっとQ&A

Q. 後攻4ターン目です。リーシェナとジェネシスどっちから進化を切ればいいの?

 盤面を返したいときはリーシェナ、盤面を作りたいときはジェネシスに進化を切りましょう。白、黒のアーティファクトのコストを下げるためにリーシェナを早期にプレーしたいと思うかもしれませんが、白、黒のアーティファクトはプレーしたいターンにはそれなりにコストが下がっていることがほとんどなので、基本的には上記の考え方をベースにしましょう!

 

Q.音速の突破はいつ打つの?

 判断に困るときは、EPの残1で打つのを目安にしましょう。フォロワーに突進を付与したり、ユアンで返す可能性があるので進化ターンに即打ちはしなくてよいことが多いです。

 

 

 

今日のまとめ

 強カードリーシェナの登場によってAFネメシスの構築にパラダイムシフトが起こり、(パラダイムシフトの枚数) < (AFの種類数)になった。

 リーシェナは令和のパラダイムシフト!

 

 

 読んでくださりありがとうございました。それではまた。