こんにちは、Tobyです。今回は最近遊んでいたハースストーンバトルグラウンドというゲームの記事になります。そちらで目標にしていたレート1万に到達することができたので、各レート帯毎にどのようなことができるようになったか記録としてまとめてみました。よろしくお願いします。
各レート帯の時期に取っていた行動とできるようになったことまとめ
~ 7000
・強い編成などを覚える
・特定の編成や強いミニオンを目指して無限リロールを行いコインを無駄に消費する
7000 ~
・対戦相手が強くなり、プレーが消極的になる(3位、4位狙いのその場凌ぎの雇用が増える)
8000 ~
・上振れ狙いのプレーにはまる(毎試合6g目グレード3、ライフで受けてグレ4,グレ5に直行など)
・テンポクエストの強さに気づく(血まみれの手、小さな子分など)
・種族BAN毎の1位を狙いやすい編成や種族がわかる
・現在のグレードを1ターン回った時に盤面がどの程度強くなるのかわかる
9000 ~
・対戦相手の編成に応じたメタカードを刺せるようになる
・6gにグレード2を回るかグレード3に上げるかの判断ができるようになる
・BAN種族毎の適正ヒーローがわかるようになる
10000 ~ まだできない
・ターン毎の平均スタッツがわかる
・中盤から終盤にかけてスケールの足りていないバフミニオンを買う
・アニマの賄賂を上手く使う
・ミルハウス・マナストームを使いこなす
下位落ちのときによくするミス
適正BANではない時に装甲グレードの低いヒーローをピックする。
ジャンディス、ミルハウス、フックタスク、ガリー、ブランなど
強ヒーローだと思い、適正種族が欠けていてもピックして下位落ちを繰り返してしまった。これらのヒーローはヒーローパワーでコイン得できないと、他ヒーローより難易度の高いクエスト報酬の達成が遅れて負けてしまうことが多かった。
グレード5で種族決め打ち
こちらは、グレード5を回る際に獣や海賊などの特定の種族に構成を寄せようとして、キーミニオンが引けずに中途半端な盤面を形成してしまうパターン。グレード5は種族のエースカードが多いためやってしまいがちな行動だった。既に混成でほどほどの盤面が完成している場合は、エリーズ6発見でシオターやマンティッドを狙ったり、グレード6にあげて編成を組んだ方がよい場合も多い。グレード6は単体で完結している強力なミニオンが多数存在しており回る価値が高い。
マーロック決め打ち
メカ、獣BANなどマーロックが1位を取りやすいBANでマーロックに染めて、スタッツの低い毒マーロック部隊を作ってしまうパターンが多かった。
クエストの刻み刈り取らんや、ブラン、大きくなれよマークアイなど、毎ターンマーロックをバフできるギミックが確保できていない時に、マーロックで染めてしまうと弱い構成を作ってしまいがち。マーロックは人気種族で競合も多い。
永続バフギミックが確保できていない時は、クエスト報酬などを活かして他の編成をしつつそれに毒マロを絡める動きを狙う方が順位が安定しやすいと感じた。
クエスト環境で大事だと感じていること
正しいクエストを選択できるか。
・重めだが勝ちに直結するクエスト
→ 達成前までにライフが無くならないか、何ターン目に達成できるのかをシミュレートする。
・テンポクエスト(別人格、血まみれ、子分など)
→ クエスト報酬で中盤の戦闘に勝ちグレードを上げる。最終的にはグレード5, 6のミニオンやシオター混成で1位を狙う。
・自動的に達成するクエスト
→ 主にグレード5が強いBANでゴールド消費系のクエストが該当。通常通り試合を進め、グレード5発見や6発見からゲームを構築する。
中盤に被弾しすぎない
クエストの存在により、テンポクエストを達成している相手に不意に15点パンチを食らってしまいやすい。そのため、中盤に無理な行動を取ると総体力が15点を下回ってしまい、その後防戦一方な試合展開を強いられやすい。
以上です。
次はレート11000を目指して頑張ります。
1000刻みにレートの目標を立てて、上げる度にできることを増やしていけるとよいなと思います。それではまた~