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Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

AFネメシス徹底解説 ~マリガンから各対面ごとの勝ち方まで~

 こんにちは、Tobyです。本記事は、私がランクにおいてメインで使用しているAFネメシスの解説記事です。前回記事では、リリースされたばかりで答えを書くのはつまらないだろうと思い、具体的な回答を書くことを避けました。しかし、リリースされてある程度の時間が経ったので、私なりの各対面の立ち回りを記事に残しておこうと思い筆を執りました。よろしくお願いします!

↓(07/04)時点の筆者の戦績です。

はじめに

 まず初めにAFネメシスと各デッキとの相性について確認します。構築によって微妙に相性が変わるので幅を取って書きます。

AFネメシスの相性認識

リノセウスエルフ 微不利

スペルウィッチ 微不利

人形ネメシス 五分~

ミッドレンジロイヤル 五分〜

フェイスドラゴン 有利

ミッドレンジナイトメア 微有利

ビショップ全般 五分~

 

 この様な相性認識です。まず初めにこの環境で最も強いデッキはリノセウスエルフです。もし、この環境で本気のBO1の大会があったら、特殊なエルフガンメタデッキが流行らない限りは、エルフ一択だと考えています。

 これを見ると、エルフと比べるとネメシスはやや弱そうに見えるかもしれません。しかし、実際にはネメシスミラーやエルフ、ロイヤルに対してランクマッチでは、立ち回りによって有利を取れます。そのため、私もマスターランクでAFを使用してダイヤモンドグループを維持しています。また、AFネメシスは対戦相手のデッキによって柔軟に立ち回りを変えていける対応型のデッキなので、回せば回すほど味が出てきて楽しいです。ぜひ使ってみてください!

 本記事では、主要デッキに対するAFでの勝ち方や具体的な立ち回りに関して解説します。主要デッキの特徴や弱点、警戒カードなどは前回記事を参考にしていただければ幸いです。

シャドバビヨンドリリース記念 主要デッキの強みと弱みを解説! ~敵を知り勝負に勝て~ - Toby Game

AFネメシスの特徴及び構築

 はじめに、AFネメシスの特徴をおさらいします。

・序盤の盤面が強い(2/2や2/3のフォロワーが多めに入っている)

・5ターン目のアルエットの盤面展開が中盤の処理を苦手としているデッキに対して強い

・除去、盤面、打点に優れる2種類の8コストフィニッシャーを持つ

・8コストのフィニッシャーを引けなかった場合にも、アーティファクトΩをフィニッシャーとすることができる

・進化権が非常に重い(進化が必須のカードが多い。アルエット、シルヴィア、オーキス)

 

 これを踏まえて、AFネメシスの構築には2つの方針があります。一つは、中盤以降は空中戦に切り替えてオーキス、βの打点で詰め切る構築です。

もう一つは、序盤、中盤で取った盤面有利を活かして、盤面を作り続ける構築です。

 どちらも強力なのですが、私は現在は下の盤面プランを重視したリストを採用しています。一番の理由は「改境の再動」が中盤で事故要因になりうると考えているからです。現環境では、エルフが幅を利かせていますが、エルフ対面はララミアでの盤面形成が必須なのでこの環境でAFを使う場合はララミアを3積みしたいです。そうなると、改境の再動を採用すると終盤でしか切れないカードのデッキ内枚数が増えすぎます。これは、マリガンで持てるカードの幅にも影響を与えるかつ数をこなしたいランクマッチでは致命的だと考えます。

 また、改境の再動を入れた場合、ドールユーザーやエースのような非AFカードをマリガンでキープしづらいという点も評価を下げています。これらのカードをプレーした場合、5-7ターン目に改境の再動でほしいAFカードを2枚そろえるのはかなり難しくなります。

 もう一つの大きな理由が命の奔流を複数枚積みたくないからです。このカードは、遺産の砲撃の除去や改境の再動で出すγの全体除去と組み合わせて使うと非常に強いカードです。しかし、ランクで一番多いウィッチ対面や先攻の場合に序盤で引くと腐りやすい一枚でもあります。この環境では、序盤でテンポよくマナを繋げない場合それは死を意味すると考えているので、先攻の事故率を上げているこのカードを多投するのは避けたいと考えます。命の奔流が複数積むことがリスクにならない環境(ロイヤルやネメシスが多い)では、空中戦を意識したリストのほうが強いと思います。

 これらの話を踏まえて、現在私が使用しているリストはこちらになります。

 命の奔流に期待している盤面処理という役割を先攻2ターン目にプレーできるマリオネットランサーで置換しています。遺産の砲撃の枠はもともとノアを3枚積んでいましたが、ロイネメ対面において、アルエットを引けていない場合の5ターン目の動きが深刻だったので、デッキ内のアルエットをかさましするという意図で砲撃で置換しました。守りと攻めのバランスと各ターンにプレーしたいカードの枚数について私なりに吟味した結果このようなバランスになりました。中々使い勝手がよいので気に入っております。

 リストに関しては、僕は色々なカードを試すのが好きなので毎日何枚も入れ替えてるので参考程度にどうぞです。

デッキを回すうえでの注意点

1.最速アルエットに進化を切るか吟味する。

 進化権が命よりも重いデッキです。アルエット進化で相手に負担をかけれない盤面しか作れない場合は、進化を温存した方が良いことも多いです。

2.Ωと関係のないアーティファクトは慎重に作る

 何だかんだグダってしまいΩを投げるところまでいく試合もかなり多いです。ββやγγを作った時に、本当にそれで勝ち切れるのかよく考えて作りましょう。

マリガン

■常にキープ

              

 これらのカードは出し得カードなので、あらゆる対面の先後で問答無用で持ちましょう。先後問わずガンナーとユーザーは合わせて2枚までならマリガンで持って良いと思います。後攻で2枚持った場合は、pp+1をして1ターン目に2/2を出します。また、アルエットをマリガンで来ていて、更に最速のγが要求され得るマッチ(ロイヤルネメシス戦)においては、エースのキープ基準が下がり、代わりに5ターン目までにコアを2枚加えるためのカードのキープ価値が上がります。

※アルエットに関してはウィッチ対面のみキープ非推奨です。アルエットは5ターン目に進化を切ることで盤面圧力をかけられる最強カードです。しかし、ウィッチ対面に関しては、アングレアで簡単に返されてしまいます。また、序盤に低コストを並べてライフを詰められるかどうかが重要なマッチであります。そのため、序盤の動きとセットなら持ってもいいかも程度に考えておくとよいです。

 先攻の場合はすべての対面でイリスを持ちます。後攻の場合は、2/2が出てきやすいデッキに対してはマリガンでキープしないほうが良い場合が多いです。イリスを出すよりも、1ターン目2ターン目と連続して2/2を出す動きの方が強いです。2/2が出てきづらいかつライフを詰める価値が特に高い、ウィッチやエルフに対しては後攻でもマリガンで持ちます。

■その他のカード

 そのほかの低コストカードに関しては、上に記載した必要なカードが引けている場合にマナカーブが繋がるように緩く持ちます。フィニッシャーのオーキスとララミアに関しては、6枚も入っており、序盤で複数枚引いたら泣いちゃうのでマリガンで持つことは基本的にありません。ただし、エルフ対面のララミアのみ勝つために必ず必要になるカードなので、後攻で単キープ、先攻は序盤の動きとセットキープをすると良いです。また、ネメロイ対面には遺産の砲撃を単キープします。

エルフ対面

勝ち方

・ララミアの盤面で詰ませる

・序盤のアグロを通してオーキスで攻め切る

・ララミアやオーキスで凌いで、Ωで詰ませる

 エルフ対面の勝ち方はこの3通りのみで他のプランはほぼ通りません。下二つのプランは最初から狙うものではないので、基本的にはララミアでの詰みを狙っていきます。

 エルフがララミア盤面を返すには0コストのベイルと超進化権が必要なので、ララミアの展開で相手のリノセウスリーサルを止めつつ勝ち筋を消していきます。ララミアで出すことの多いカードは、

1位 キャッスル

2位 α(回復)

3位 γ

です。特に、アーティファクトの枚数が足りない場合は、キャッスル×2+ α or γ の動きを多用するので覚えておきましょう。

 また、エルフの除去は対象を取るものがほとんどなので、ララミア、オーキスで凌いで進化権を全て奪った後にΩを投げると相手はΩが取れずに詰みます。削り切りが狙えないかつ、ララミアのボードを返された場合はこれがゴールになるので、10ppでΩが投げれるように準備を進めておきましょう。

打点の数え方

 リノセウスは8pp時に0コスト無しの超進化で10点出ます。私はこれを基準にして0コスト1枚につき+2点として計算しています。ただ、最近はカーバンクル多投が流行っているので、超進化がある場合の8pp時の基礎打点を11点として考えると良いかもしれません。

ちょっと差がつく小テク

 エルフの盤面処理カードとして、バックウッドというカードが存在します。

 このカードは盤面に出た古いカードから順番にダメージを与えるのでララミアで出すカードの一枚目はγ以外のカード(理想はαかキャッスル)になるように融合する手札の位置を調整するするとよいです。 

こんな感じで手札を整えると...  

左から順番に出ます! 

 これで、バックウッドの進化時効果の9点ダメージがララミアとαに飛ぶのでケアできます。同じような効果を持つカードにはナイトメアクラスに盤面に7点を飛ばすアラガヴィがあります。

■手札を整えるためのコツ

 実戦では盤面処理のために最初にγが作ることが結構あります。そのようなケースの時に、手札を上の画像のような並びにするために、こういう場面で左のパスト・コアを残してそれより右にあるコアを融合元にしてパストコアより左にあるフューチャーコアをそこに混ぜて最初のアーティファクトを作成しておくのをおすすめします。一番左にパストコアを1枚残る形にできれてば、それがララミアターンまでには、αかキャッスルアーティファクトになるのでバックウッドをケアできます。

 これらのカードは、操り人形や改良型操り人形を先にプレーしておくことでケアできる場合もあるので、レアケースではありますが意識できるといつか褒められるかもしれません。

ウィッチ対面

勝ち方

・序盤にボードを作りライフを削り、終盤はオーキスやβで削りきる

・相手の盤面を捌きながらこちらも盤面を作り続け相手の超進化権を枯らす

・ウィッチ側がどこかで事故る

 ほとんどの試合の勝ち筋はこの3つです。こちらから能動的に狙いやすいのは一番上のプランなので基本的にはそれを狙います。

■マリガン

 序盤に盤面を作ってライフを削りたいので基本マリガンのカードに加えて、マリオネットランサーやエースなどのカードも積極的にキープします。また、改境の再動を採用しているリストの場合は、5アングレアに対するこのデッキの唯一の解答札である銃撃もマリガンで持って良いです。

■アングレア後の立ち回りについて

 いつクオンやアングレアと共にフレイムデストロイヤーが飛んでくるかわからないので、それらの処理に使えるシルヴィアはプレータイミングを遅らせたいです。ウィッチは手札からの打点に乏しいので盤面に関しては1面程度は放置しても問題ないです。なので、進化権やシルヴィアは無理に使用せずに温存した方がよい場面も多いです。

■γで処理なのかβで詰めるのか

 どちらを優先的に作るか悩むことが多いマッチだと思います。以下の要素が主な判断材料になります。

1.オーキスが見えているかつライフが詰め切れそう → β

2.シルヴィアで処理は足りそう → β

3.相手の進化権を枯らせそう → γ

4.序盤のアグロに失敗してもうどうしようもない、処理し続けて相手がどこかで事故らないかなぁ → γ

こんな感じのイメージでβで攻め切るかγで処理するかを判断すると良いでしょう。

■サタンオーバーディメンジョンについて

 超進化権残し+アスタロトの宣告を引かれるパターンはどうしようもないので切ります。それ以外のパターンの時にリーサルを防ぎつつ逆にこちらが返しでリーサルを取れる形を作ることが重要です。サタンディメンジョンが飛んできそうだなぁと感じたらその前のターンにララミアもしくはΩをプレーするようにしましょう。サタン側の打点は沈黙の魔将の疾走10点 or 辺獄の悪鬼のHPとボード2体に6点のいづれかなのでこの2枚のカードのうちのどちらかをプレーできれば優位を取れるはずです。

ロイヤル対面

勝ち方

・中盤までに有利を取って、オーキスまたはΩで削りきれるラインまでライフを詰める

・進化権を枯らして盤面勝ちをする

・リソース勝負に勝つ

 ロイヤル戦における勝ち筋はこの3つです。遺産の砲撃を採用していない場合、一番下のプランはロイヤル側に分があるので避けたいです。ロイヤルとAFはお互い似たようなことをするデッキなので、序中盤でどちらかが有利を取るとそのままその有利を覆せずに試合が終了します。超進化アルベールの(12点)圏内までライフを詰められるとそこから先はジリ貧になるので、気合を入れて序中盤戦を戦いましょう。

 そして、相手の中盤最強カードスタチウムに対する回答はアルエットのみなので、マリガンにおける最重要カードになります。後述のネメシスミラーでも同様なのですが、このマッチでは泥試合になりやすいです。そのため、シルヴィアを2ドローで使えるかどうかが勝負の分かれ目となる場合があります。ロイヤルは回復手段に乏しく、ネメシスは回復のためにドローや進化を犠牲にします。そのため、試合中にどちらかがライフ有利を取るとその差は一生埋まりません。

中盤以降のロイヤル対面の詰み筋

1.エミリア超進化ルミナスメイジバリア

2.アマリア超進化

3.エンハンスアルベール連打

 それぞれの対応方法を記載します。

1.エミリア超進化ルミナスメイジバリア

①わかりやすい解答札はオーキスです。ただし、オーキス単体だと追加の操り人形がな いとエミリアまで取れないので注意。

②ライフに余裕がある場合は、一旦銃撃でエミリアだけ処理する、もしくはγγでエミリアを残す。

③一番のおすすめが盤面ロックです。具体的にはララミアからキャッスルアーティファクトを複数出します。これをすると相手のスティールナイトは全員バリアを持っているのでロイヤル側が返しのターンでフォロワーを追加で召喚できずに詰みます。

 後述のアルベール対策としてもキャッスルアーティファクトは有効なので、このマッチでは終盤以降はアタックよりもキャッスルのほうが有効なパターンが多いです。ただし、進化権が足りない場合は処理をこなせるアタックの方を優先で作った方がよいこともあります。

2.アマリア超進化

 アマリアを取れないと詰みます。オーキス、銃撃、シルヴィアのうちいずれか一枚は絶対にハンドに残すように立ち回りましょう。

3.エンハンスアルベール連打

 油断するともらう負け筋です。9pp以降で相手が進化権を二つ以上余らせている場合はこれで負けないように、毎ターンHP4以上のフォロワーを一体以上用意するように気を付けましょう。

ネメシス

勝ち方

・序盤のライフレースで有利を取ってオーキスで詰め切る

・相手の進化権を枯らしてオーキスやララミアの盤面を通す

・リソース勝ちをする

 ミラーマッチにおける勝ち筋はこの3つです。βよりαのほうが作りやすいかつHPが多い点やオーキスの返しにシルヴィア4回復を投げやすい点などから、序盤戦でライフ差がついてもオーキスを2枚連続でプレーされない限りは何とかなりやすいマッチです。ただし、進化権の差は覆せません。安易な顔進化は絶対にやめましょう。

 また、AFミラーにおいては相手の5アルエットはアルエットもしくは人形カード+αでしか返せません。そのため、相手のアルエットで詰まないように人形を抱えておくことや、アルエットγが直撃しないように相手が5ターン目までにコアを2枚加えているかどうかなどを見ておくことが重要です。

 そして、ロイヤル、ネメシス戦中盤までお互いに五分で進んだ場合、泥試合にもつれ込みます。こういった場合には6pp以降にエースに進化を切って、ドローをするパターンがあります。その際に余ったコアを手札から減らすテクニックなどを併用することがあります。(手札のコアの減らし方は本記事の最後で紹介します)頻出するケースではないですが、覚えておくといいことがあるでしょう。

■オーキスに対する回答札

 自分が攻められている側で相手のオーキスに対して受けを狙う場合は、ララミア+α+アタック+γの形を組みます。これでララミア超進化で相手のオーキス盤面を返しながら回復と盤面形成を行い捲ることができます。

■終盤戦

☆対人形の場合

 リーアムが取れずに負けるというのが最もよくある負け筋です。そのため、相手の進化権が余っている場合はリーアムを処理できる銃撃の価値がとても高くなります。できる限り残しましょう。

☆対AFの場合

 自分が攻められている側の場合、相手の10tのΩを通させないプレーが重要です。7pp以前に人形カードをプレーできていない場合は、相手のΩはロイドの守護で止まります。8ppをララミアやシルヴィアで凌いで、Ω前のターンにオーキスを投げるといい感じに捲れます。

その他のマッチ

対ナイトメア

 5ターン目6ターン目はアラガヴィ(盤面の古いカードから順に7点を割り振る)で気持ちよく盤面を返させないようにカードのプレー順に注意します。7pp以降は盤面を3体処理するメドゥーサなどがいるので盤面を作るために進化を切るのは悪手です。序盤のアグロに失敗した場合は、処理しつつ回復とバーンをバランスよく行いΩで〆るくらいの気持ちでゲームをするとよいでしょう。

小テク

☆8ターン目のケルベロスを空盤面でケア

 相手が後攻の場合に、先7を銃撃や進化相打ちなどの処理のみで済ませミミココのあたり先を作らないことで後7ケルベロス+超進化のリアニメイトをケアできます。ターンが伸びれば、こちらが先に8コストを投げれたり、Ωが近くなり有利を取れるので狙ってみるとよいかも。ただし、ケルベロスを2枚持っている場合などに裏目になる場合もあるので注意が必要。

対フェイスドラゴン

 6ppになったらすべてを無視して顔進化フォルテをしてきます。対応するためにαやβを先においておく、銃撃やシルヴィアを処理札として残すを意識しましょう。

対ビショップ

 疾走潜伏型が流行っています。終盤までもつれ込むと相手が優勢なので、βと序盤の盤面の打点で削っていくようなプランを主軸にするとよいかも。

融合テクニック集

・αにΩの素材を先に一つだけ融合

 → 遺産の砲撃の打点として利用したり、エースの手札調整などでよく使うテク

・わざと山上燃やし

 → コアを融合せずに山上を燃やすテク、次のターンにミリアムやノア、ルキナなど2枚以上カードが加わるカードをプレーする場合に利用することがある。

・3枚のコアを融合してアタックorキャッスルを作る

 → 山上を燃やしたくない場合や、これ以上コアが必要ない場合に使用する。例えば、Ω分のコア(11枚)が揃っていて、12枚目が邪魔だなという状況で多めに融合するとか。

・αかβを融合してγにする

 → αを経由してγを作るパターンはΩを作る場合にアーティファクトも1枚ロスで済むので、相手にめっちゃ攻められて回復したいときとかはα二つ作ったりするよ。

・融合場所を意識する(バックウッド、アラガヴィケア)

 → やり方についてはエルフの項目を参照。

 

 今回の記事は以上となります。より細かい説明や実際のプレーが気になる方は配信に遊びに来てください! 配信中、プレーの意図についてすべて口に出しているので参考になると思います。たぶん今日の夜も配信します!

www.twitch.tv

 

 見ていただきありがとうございます。それではまた次回の記事で!