Toby Game

Toby(@toby_24ss)のゲームブログ

よくわかるディスカードドラゴン解説

 今回はディスカードドラゴンについての記事です。今環境レートにてたくさん使用したデッキでプランを考えるのがとても楽しいデッキなので紹介します!

 

 

本記事で使用する略称

ディスカードドラゴン → ディスカドラ

蛇竜の契り → 契り

岩石のアンキロサウルス → アンキロ

水呼びの竜使い → 水呼び

竜の託宣 → 託宣

ドラゴニックコール → コール

竜の助言 → 助言

ダークジェイルドラゴン → ダクジェ

大逆のドラゴサモナー → サモナー

悲哀の赤竜 → 赤竜

憤怒の青竜青竜

烈覇のアルチザンレジー → レジー

竜人の吐息 → 吐息

ドラゴニックレイジ → レイジ

治癒のドラグーン → 治癒ドラ

波濤のプレシオサウルス → プレシオ

万華の鳳凰 → ほーちゃん

 

相性

有利: OTKネメシス(アルチザンレジー多投)

微有利: OTKネメシス、進化ロイヤル、乗り物アグロ

五分: 連携ネメシス、ロキサスエルフ、バアルヴァンプ

微不利: 守護ビショップ(万華の鳳凰あり)

不利: 清浄ビショップ、守護ビショップ(万華の鳳凰なし)

 

  環境での立ち位置はビショップに不利がつくが、それ以外のデッキタイプに対しては大きい相性差はなく幅広く戦えるデッキという印象。

 

マリガン

共通単キープ: 竜の託宣

先攻単キープ: ドラゴニックレイジ

後攻単キープ: 万華の鳳凰、烈覇のアルチザンレジー(#1)

(#1)ほーちゃんとレジー両採用の場合はほーちゃん優先。また単キープすることが多いが、水呼びや後4ゲオルギウスが必要な一部マッチ、後手2託宣がほしい不利マッチでは返すことも検討。

セットキープ: アンキロ吐息(式神対面、清浄対面以外)、ランプ+コールorプレシオ、託宣+治癒ドラ、ほーちゃん+コール

 

非アグロ対面

共通単キープ: 竜の助言(#2)、ドラゴニックレイジ

 (#2)マリガンで残して2tに打つことによって、全マリするよりも1枚多くカードが捲れるのでランプカードを引ける可能性が上がるのでキープしています。

アグロ対面

先攻単キープ: 岩石のアンキロサウルス

後攻単キープ: 水呼びの竜使い

セットキープ: アンキロ or 水呼び+吐息、アンキロor水呼び+サモナー(#3)

(#3)サモナーよりも吐息のほうが優先度は高い。

連携ネメシス対面

後攻単キープ: ゲオルギウス

 

大局観

f:id:toby4108:20201123171057p:plain

 ディスカドラの勝ち方の基本の勝ち方は以下の通り。

①ランプと盤面除去できるカードたちを駆使してプレシオを着地させる。

②ディスカードによって相手の盤面を返しつつ、じわじわと相手リーダーの体力を削り、ハンドを整え盤面を作る。

③ゴール地点

A)赤竜、青竜、レジー進化、パキケ進化を用いて回復と盤面処理を両立できない形を作る。

B)ハンドにダクジェや青竜、ゲオルギウス等の打点を揃えて相手の体力を削りきる。

C)コストが下がった赤竜の裏に治癒ドラを置く等、相手が治癒ドラを処理できない、もしくは処理が難しい形を作ってダメージレースに勝利する。

 X)レジーやゲオルギウス等の進化時強力な効果を持つカードによって、プレシオ着地前に試合の大勢を決する。

 

序盤~中盤

 ドローとランプ、盤面の3つの要素がトレードオフになっていることを抑えることが最も重要だ。

 

☆序盤の強い動き3選

①ランプしてプレシオを最速で置く。

 まずはこれを目指すべき。プレシオを引けずに最速プレシオに失敗したとしても序盤のppブーストはメリットが非常に大きい。そのため、助言や契りでランプカードを積極的に探す。

 

②2/2で相手の顔を削る。

 1ターンで20点を出すデッキではないので、序盤の削りは重要。

 

③自分の顔を守る。相手の盤面を処理する。

 吐息、ダクジェ伏せ、水呼び、エンハ水呼び、治癒ドラ置き、サモナー置き、ドラゴニックレイジランダム除去選択、ゲオルギウス進化等の行動によってリーダーの体力を守ることができる。リーダーの体力を高く保つことや盤面を取ることはプレシオを着地させることにつながるので、ランプよりもこちらを優先することも多々ある。

 

☆ディスカドラの負け筋

①ランプや盤面の取得に成功したがリソースが細くなってしまい息切れして負ける。

②序盤にランプカードが一枚も引けずに、プレシオの着地が遅れて負ける。

③プレシオ効果起動後の攻めれるターンで決めきれずに回復で粘られて逆転される。

④ライフを詰められすぎてしまいプレシオがおけない、またはプレシオ効果で捲る前に負けてしまう。

⑤プレシオ効果起動後に、ディスカードできるカードを引けずに負ける。

 

 これらの強い動きと負け筋を覚えて、リソース、盤面、ランプの3要素に対する正しい大局観を身に着けていくことがディスカドラの上達に繋がります!

 

中盤~終盤

 プレシオ起動の次のターンは余裕がない場合は盤面を返すターン、余裕がある場合は準備のターンになりやすい。中途半端に盤面を作るよりは、助言やアンキロのディスカードで赤竜、青竜のコストを下げておいたりランプしたして9PPになる次のターンから強い動きを目指すことが多い。MPが余っていても2コストや1コストの赤竜を投げずに次のターンに投げることがある。

 ディスカドラはプレシオ効果起動後から数ターンの間は全環境デッキの中でトップクラスに強い動きができる。しかし、ディスカドラは回復、打点共に有限であり、決めきれるターンを逃すと負けになる

 そのため、プレシオ起動後数ターンで決めきる必要があり、どうやって相手のライフを詰め切るのかゲームプランが重要。進化ロイヤルやロキサスエルフはこちらの中途半端な攻めは簡単に返すことができる。なので、詰め切るためには工夫が必要だ。

 

 

主要マッチアップのゲームプラン

 基本は前項の大局観で戦えば、ディスカをうまく回すことができる。ここでは主要マッチアップで気を付けられると良いことをいくつか紹介する。

 

対ロキサスエルフ

 相手の1/2を放置して、ランプを進めつつ相手のロキサスターンを遅らせる動きが理想。ハンドによっては、相手の最速ロキサスを割り切りこちらが2/2で顔を序盤に詰めておくプレーも有効。ロキサス前にプレシオを起動できると試合を有利に進めやすい。プレシオを起動できなかった場合、劣勢ではあるが覚醒状態のゲオルギウスでロキサスの盤面は返せるのでそこから頑張ってゲームをする。ロキサスとディスカはデッキの性質が似ていて、お互いに特定のターンの後から急に動きが強くなり相手の顔を削るデッキである。そのため、後半はどちらが先に相手の顔を詰め切るかのダメージレースとなる。このときに重要になるカードが赤竜と治癒ドラの2枚。進化権を使い切った後のロキサスは治癒や赤竜を簡単に処理できるカードが堕落の決意しか存在しない。

 

対連携ネメシス

 回復量が有限かつ盤面を返す手段がヴォイドリアライズしか存在しないデッキなので、ゲオルギウス進化などを駆使してなんとかプレシオ着地までたどりつければ勝ちを拾いやすい。アイシィレンドリング直接召喚後は相手の顔に疾走打点を通すのが難しくなるので、直接召喚のターンのターンの前に疾走打点を通しておくパターンが多い。

 

OTKネメシス

 ランプが大事。ランプしてレジーで最後に大量打点を叩き込んで勝つ。連携ネメ同様、横展開への回答はヴォイドリアライズしかないので、そこを突いていくのも大事。ハンドに余裕があるときは青竜を加えておく。疾走リーサルを狙うときに相手のラミエルに注意。

 

バアルヴァンプ

 序盤に顔を削るプランと序盤に顔を削らずに治癒ドラ安着プランの二つが存在する。ヴァンプ側が回復に乏しいため、序盤の削りは基本的には有効。しかし、相手の顔を削らなかった場合、ルシウスで治癒のドラグーンが処理できないためこのカードで時間を稼いで手札に疾走打点をそろえて勝つというプランも取れるので覚えておこう。

 

進化ロイヤル

 楽な勝ち方は相手が進化回数5回のアンリエット効果起動を達成する前に削りきること。しかし、そうそううまくいかないので、上手くいかなかったときは進化ロイヤルは回復と処理を同時に行えないのでそこをうまく突く。進化ロイヤル戦はお互いに中盤終盤の押し引きが非常に難しいマッチである。

 

 

竜人の吐息が3枚確定の理由について

 ディスカドラは、手札を捨てることによってアドバンテージを得ていくデッキタイプだ。そのため、手札の枚数が少ないとプレーするカードと捨てるカードの選択肢が減り、本来捨てたくないカードを捨てないといけない試合が増えてしまう。特にプレシオプレー後は、低コストのディスカードを1ターンに大量にプレーすることで、相手の盤面を返す、盤面を作る、相手リーダーの体力を詰める、リーサルを取るためのカードを手札に集めるという4つの動きを同時に行うことができる。そのため、他のデッキ以上にハンドの枚数を減らさないことがとても重要である。以上の事実を踏まえて、実際にデッキ内の手札が減るカード増えるカードを確認してみる。

 

・手札が2枚減るカード

 水呼びの竜使い、大逆のドラゴサモナー(#4)

(#4): 実際に手札が減る枚数は1枚だが、墳怒の青竜はリーサルのターンまで抱えておくことが多いカードなため、瞬間的には実質2枚ハンドロス。

 

・手札が1枚増えるカード

竜人の吐息捨て、大逆のドラゴサモナー捨て

覚醒後:ドラゴニックコール、竜の助言(#5)

(#5): 手札に加わった1コスト助言をプレーするか、1コスト助言を他のカードの効果でディスカードした場合。

 

・手札の枚数が減らないカード

悲哀の赤竜、波濤のプレシオサウルス進化、竜の助言

覚醒後:竜の託宣、邪竜の契り

 

 このように、ディスカドラは覚醒状態になるまではハンド枚数を減らさずに手を進めることが非常に難しい。また、覚醒後もコールは2コスト払って一切盤面に干渉せずにリソースを補充している。かつ、ハンドに加えるカードがプレシオや治癒ドラ等7,8ターン目に優先的にプレーする場面が少ないカードが加わる。助言は、ディスカードで盤面干渉はできるが好きなカードを選べずにディスカードしてしまう。これらの問題点があり、ディスカドラにおいて簡単にリソースを補充できる手段は吐息とサモナーを捨てることのみである。

 また、吐息を減らすことによって序盤、中盤に水呼び及びサモナーをプレーする機会を少なからず損失している点も見逃せない。ディスカドラは、低コスト、中コストのカードを中心に構成されているデッキで、覚醒状態になるまでは手札の枚数がどんどん減っていくデッキだ。アグロ対面において、水呼びをプレーすることは先攻後攻問わず必要だが、吐息なしでは手札の枚数が足りず水呼びプレーに手札事故のリスクがつきまとう。

 以上の理由から、当ブログではSOR期ディスカドラの吐息は3枚を推奨しています。最低でも2枚は採用するべきでしょう。竜炎の設計士を複数枚採用することで、覚醒後の助言をプレーしやすくするかつ、手札を減らさずにプレーできるカードを増やしているという主張で吐息を減らしているリストも散見していますが、自分はその場合でも吐息は2枚以上採用するべきだと考えています。一番大きな理由は、前述の序中盤の水呼びのプレーのしやすさの違いです。

 

採用カード解説

  現環境で3枚確定と考えているカードの採用理由の解説は省略する。

サンプルリスト

f:id:toby4108:20201123170657p:plain

f:id:toby4108:20201123170703p:plain

《邪竜の契り》 

 3枚確定。波濤のプレシオサウルス起動後に破格のコストパフォーマンスを誇るカード。ハンドに満足のいく動きができるカードがないときや赤竜を加えておきたいときには覚醒前でも積極的に打つ必要がある。

《金剛のパキケファロサウルス

 0~3枚。プレシオ後に強い面を作りながら盤面を返す。相手の守護を剥がしながらリーサルを取る、自然カードで捨て先として優秀。このように小回りの利く良いカードだが一番の採用理由はラミエルを処理するため。ディスカドラにおいて、EPを使わずにラミエルを処理できるカードはパキケを除くとレイジと10pp時のプレシオのみである。つまり、対戦相手視点は疾走による大量打点が見込まれるターンにラミエルを置くだけでこちらの疾走リーサルを防ぐことができる。2コストカードでEPを使わずに助言で優先的に捨てられてしまうカードなので、ラミエルを採用したデッキが環境上位にいるときは、複数枚採用を検討したい。

《烈覇のアルチザン・レジー

 0~3枚。このデッキにおける貴重な疾走打点。3コストかつ進化権を必要とするカードなのでほーちゃんとの相性はかなり悪い。面形成しながらランプをできるので嚙み合った時のバリューが凄まじい。新カードゲオルギウスも進化権を要求しやすいため、この2枚は少しアンチシナジーにも見えるが、ゲオルギウスは10ppの効果がすごいので、ランプできるレジーのとの相性はそこまで悪くない。

 ディスカドラは詰めのターンにはデッキのカードほとんどを掘りきるデッキである。疾走リーサルを取る際に、デッキの疾走札の枚数がダクジェの3枚のみとレジーを入れた4枚かは大きな差なのでほーちゃんなしの構築ならば最低1枚は採用を推奨。レジー入りの場合、序中盤でダクジェを捨て先にしたり、場に3コス潜伏として置きやすくなる点も評価ポイント。

 《治癒のドラグーン》

 2~3枚。ロキサスエルフに対して、このカードなしではダメージレースで勝てないので現環境では3枚推奨。捨てるタイミングや4コストで置いて相手に処理を強要させる使いが難しく、このカードの扱い方で勝率が大きく変わる。治癒ドラを使いこなせたらディスカドラマスターになれると思う。

《ゲオルギウス》

 1~3枚。4コストなので終盤のコールからサーチできる。このカードの登場によって最速プレシオをせずに、ゲオルギウス進化。次ターン、プレシオ進化+1or2コスディスカードの選択肢が生まれた。ゲオルギウスは連携ネメシスに対するキラーカードなので、連携ネメシスが環境に多いうちは2枚以上の採用を推奨。また、ロキサスエルフのロキサス展開もこのカードに進化を切ることで返せることが多い。10ppでリーサルで投げる場合は、ゲオル+ゲオル+アンキロ自然捨てor助言の10点かゲオル+ジェイル+ジェイルの12点となるので覚えておこう。

《波濤のプレシオサウルス

 2~3枚。試合中に投げるのは、6pp時と10pp時の2回なので1枚削って覚醒後のコールのサーチから治癒ドラとゲオルギウスを引きやすくする構築もアリ。もちろんデメリットとして、最速プレシオがしづらくなるのでメリット、デメリットが釣り合っているのかはよく考える必要がある。

《万華の鳳凰

 0~3枚。ほーちゃん!?kawaii。アディ後は環境に庭園を強く使えるデッキが増えたので、ほーちゃん抜きレジー入りで回していることのほうが多かった。バアル以外のアグロデッキに対しては進化は切り得なことが多い。進化ロイヤルやビショに対しては進化を切るほうがいい場面が多い。塵殺の大悪魔バアルやカイザーインサイト入りネメシス、ルーニィウィッチ、ゼルガネイア3積みデッキに対しては、庭園を置くと相手のほうが得することも少なくないのでできれば進化は切りたくない。しかし、進化を切ることによってランプが遅れたり、盤面で押し込まれすぎたりしてほぼ勝てない試合でもワンチャンを作れるようになるので、そういった場合には切っていこう。ロキサスエルフに対しては、最速ほーちゃんをせずに相手にドロソを切らせたり、堕落ケアでほーちゃんターンにたくさんドローできるようにppブーストしてからほーちゃん進化をすることがある。

 

 

 以上です。わからないことがあればTwitterで質問くだされば答えるのでそちらにどうぞ。それではまた!